Lista kontrolna optymalizacji ATS dla CV projektanta gier

O*NET klasyfikuje projektantów gier wideo w kategorii SOC 15-1255.01 — zawodzie z optymistycznymi perspektywami, w którym 55% specjalistów posiada tytuł licencjata, a szersza kategoria projektantów interfejsów internetowych i cyfrowych raportuje medianę rocznego wynagrodzenia na poziomie 95 380 USD [^1][^2]. Raport płacowy GDC 2025 przedstawia dokładniejszy obraz: średnie wynagrodzenie specjalistów z branży gier w USA wynosi 142 000 USD, z medianą 129 000 USD, jednak 98% respondentów ocenia branżę jako mniej stabilną niż inne dziedziny, a 29% deklaruje, że prawdopodobnie nie pozostanie w niej długoterminowo [^3]. Entertainment Software Association raportuje, że branża gier wideo w USA wspiera ponad 350 000 miejsc pracy ze średnimi dochodami 168 600 USD — ponad dwukrotnie więcej niż średnia krajowa — generując jednocześnie 66 miliardów USD PKB [^4]. Przy ponad 109 000 ofert pracy w branży gier opublikowanych w 2025 roku po 14 000 zwolnień w 2024 roku, konkurencja o stabilne stanowiska projektanta gier jest zacięta [^5]. CV musi przejść przez selekcję słów kluczowych ATS, zanim jakikolwiek dyrektor kreatywny zapozna się z próbkami dokumentów projektowych lub portfolio GDD.

Niniejsza lista kontrolna obejmuje zasady parsowania ATS, strategie słów kluczowych i wymagania formatowania specyficzne dla ról w projektowaniu gier — projektowanie systemów, projektowanie poziomów, projektowanie narracji, projektowanie walki, projektowanie ekonomii i projektowanie UX. W przypadku pracy głównie w sztuce 3D, animacji lub programowaniu, należy zapoznać się z odpowiednimi listami kontrolnymi dla tych dyscyplin.

Najważniejsze wnioski

  • Słowa kluczowe silników i narzędzi projektowych determinują ranking ATS. "Unreal Engine 5" i "UE5" to różne ciągi wyszukiwania. "Unity" i "Unity 2023 LTS" uruchamiają różne dopasowania. Należy odzwierciedlić dokładne nazwy narzędzi z ogłoszenia o pracę i uwzględnić zarówno skróconą, jak i pełną formę, gdy pozwala na to miejsce.
  • Artefakty dokumentacji projektowej to przeszukiwalne słowa kluczowe. Terminy takie jak "game design document", "GDD", "systems design doc", "balance spreadsheet" i "feature specification" sygnalizują doświadczenie w projektowaniu gier na poziomie produkcyjnym. Rekruterzy wyszukują te terminy bezpośrednio.
  • Wydane tytuły i słowa kluczowe platform mają znaczną wagę w ATS. "PlayStation 5", "Xbox Series X", "Nintendo Switch", "Steam", "iOS" i "Android" to terminy, według których kierownicy ds. rekrutacji filtrują kandydatów. CV, które mówi "shipped a game" bez określenia platform, traci kluczowe dopasowania słów kluczowych.
  • Wskaźniki odróżniają starszych projektantów od młodszych kandydatów. Poprawa wskaźników retencji, proporcje DAU/MAU, wzrost długości sesji, poprawa współczynników konwersji i procenty zaangażowania graczy to skwantyfikowane wyniki, które zarówno ATS, jak i recenzenci ludzcy priorytetyzują.
  • Linki do portfolio i dokumentów projektowych uzupełniają, ale nigdy nie zastępują tekstu CV. ATS nie może przeglądać linków Google Drive, stron Notion ani osobistych witryn. Każdy system, mechanika i metodologia projektowa, na które powoływano się w portfolio, muszą istnieć jako parsowalny tekst na CV.

Powszechne słowa kluczowe ATS dla projektantów gier

Poniższe słowa kluczowe pochodzą z opisów zadań O*NET dla SOC 15-1255.01, ogłoszeń studiów z segmentów AAA, indie i mobilnych oraz standardowej terminologii produkcji gier [^1][^6]. Należy je uporządkować według kategorii na CV.

Silniki gier i narzędzia deweloperskie

Silniki: Unreal Engine 5 (UE5), Unity (HDRP, URP), Godot Engine, CryEngine, proprietary engine, Source 2, Decima, Frostbite

Narzędzia projektowania poziomów: Unreal Editor, Unity Terrain, ProBuilder, World Machine, Gaea, Houdini (generowanie proceduralne), TileEd, Tiled Map Editor

Prototypowanie i skrypty: Unreal Blueprints, Unity Visual Scripting, Bolt, Lua scripting, Python scripting, C# scripting, GDScript, Ink (narrative scripting), Twine, Yarn Spinner, Articy:Draft

Kontrola wersji i produkcja: Perforce (P4V), Git, Plastic SCM, JIRA, Confluence, Notion, Shotgun (ShotGrid), Hansoft, Monday.com, Azure DevOps

Dyscypliny i metodologie projektowania

Projektowanie systemów: Game mechanics, core loop, meta loop, economy design, progression systems, reward schedules, loot tables, drop rates, difficulty curves, rubber banding, dynamic difficulty adjustment, min-maxing prevention, balance tuning, systems modeling

Projektowanie poziomów: Spatial layout, flow mapping, pacing, sight lines, critical path, golden path, environmental storytelling, encounter design, puzzle design, world building, biome design, blockout, greybox, whitebox, playtest iteration

Projektowanie narracji: Interactive narrative, branching dialogue, dialogue trees, player agency, narrative pacing, lore development, worldbuilding, quest design, cinematic scripting, barks, voice-over direction, localization support

Projektowanie walki i akcji: Combat systems, hitbox/hurtbox, frame data, damage tuning, ability design, cooldown balancing, crowd control mechanics, PvP balance, PvE balance, boss encounter design, enemy AI behavior

UX i doświadczenie gracza: Onboarding flow, tutorial design, UI/UX wireframing, player journey mapping, friction reduction, accessibility design, FTUE (first-time user experience), churn analysis, retention mechanics, engagement loops

Umiejętności skryptowe i techniczne

C#, C++, Lua, Python, Blueprint scripting, visual scripting, XML, JSON, SQL, data-driven design, spreadsheet modeling (Excel, Google Sheets), analytics integration, A/B testing frameworks, telemetry, LiveOps tools, playfab, GameAnalytics

Produkcja i metodologia

Agile, Scrum, sprint planning, backlog grooming, retrospectives, milestone delivery, vertical slice, alpha, beta, gold master, certification (cert), day-one patch, live service, post-launch support, feature specification, design review, cross-functional collaboration, interesariusz presentation

Certyfikaty i wykształcenie

Unity Certified Developer, Unreal Authorized Instructor, Certified ScrumMaster (CSM), Professional Scrum Master (PSM), Game Design degree (BA/BFA/BS), Computer Science degree, MFA in Interactive Media, DigiPen, Full Sail, USC Games, NYU Game Center, Carnegie Mellon ETC

Wymagania formatowania CV

Parsery ATS odczytują dokumenty sekwencyjnie — od lewej do prawej, od góry do dołu — i przypisują treść do pól na podstawie rozpoznawania nagłówków sekcji [^7]. Projektanci gier napotykają specyficzne ryzyko formatowania: portfolio i GDD nagradzają prezentację wizualną, ale ATS nagradza tekst czytelny maszynowo.

Format pliku

Należy przesłać jako .docx, chyba że ogłoszenie wyraźnie wymaga PDF. Dokumenty Word parsują się bardziej niezawodnie na platformach Workday, Greenhouse, Lever, iCIMS i Taleo. Jeśli PDF jest wymagany, należy eksportować z Word lub Google Docs — nigdy z InDesign, Photoshop ani Figma. Eksporty z narzędzi projektowych często rasteryzują tekst do warstw obrazu, tworząc dokument, który wygląda elegancko, ale nie zawiera żadnego tekstu możliwego do ekstrakcji przez ATS.

Struktura układu

  • Wyłącznie jedna kolumna. Dwukolumnowe układy i paski boczne powodują, że ATS przeplata treść z sąsiednich kolumn, zniekształcając sekcję umiejętności w historię zatrudnienia lub całkowicie pomijając sekcje.
  • Bez grafik, ikon ani pasków poziomu umiejętności. Wykresy gauge pokazujące "Unity: 90%" lub ikony kontrolerów obok nazw platform są niewidoczne dla ATS. Wizualne wskaźniki należy zastąpić tekstem: "Unity — Advanced (5+ years, 3 shipped titles)."
  • Bez tabel ani pól tekstowych. Tabele używane do organizacji siatek narzędzi parsują się nieprzewidywalnie. ATS może odczytywać komórki w złej kolejności lub całkowicie pomijać zawartość tabel.
  • Bez krytycznych treści w nagłówkach i stopkach. Imię i nazwisko, dane kontaktowe i adres URL portfolio muszą znajdować się w treści dokumentu. Wiele platform ATS ignoruje regiony nagłówka/stopki podczas ekstrakcji tekstu.
  • Standardowe nagłówki sekcji. Należy używać dokładnie: "Professional Summary", "Experience" lub "Professional Experience", "Education", "Skills", "Projects" (opcjonalnie), "Certifications" (opcjonalnie). Niestandardowe nagłówki typu "Design Philosophy" lub "Creative Arsenal" nie zostaną zmapowane do pól ATS.

Czcionki i odstępy

Należy używać rozmiaru 10-12pt w standardowej czcionce (Calibri, Arial, Times New Roman). Marginesy minimum 0,5 cala. Należy unikać dekoracyjnych lub display czcionek — ATS może nie wyekstrahować tekstu renderowanego w niestandardowych krojach. Pogrubienie stosować wyłącznie dla nagłówków sekcji i tytułów stanowisk.

Nagłówek z imieniem i nazwiskiem oraz danymi kontaktowymi

Imię i nazwisko wraz z linkami należy umieścić w pierwszym wierszu treści dokumentu:

ALEX CHEN
Game Designer | Systems & Level Design
[email protected] | (555) 234-5678 | linkedin.com/in/alexchen | portfolio: alexchen.design

Zapewnia to prawidłowe przechwycenie specjalizacji i pól kontaktowych przez ATS. Adresy URL portfolio należy umieszczać jako zwykły tekst — ATS przechowuje je jako przeszukiwalne ciągi znaków, choć nie może przeglądać treści pod linkiem.

Optymalizacja doświadczenia zawodowego

Osiągnięcia w projektowaniu gier stają się konkurencyjne w ATS, gdy zawierają wskaźniki wpływu na graczy, zakres systemu, szczegóły platform i kontekst produkcyjny. Ogólne opisy typu "designed game mechanics" nie zawierają żadnych przeszukiwalnych wyróżników.

Formuła punktora

[Czasownik akcji] + [produkt projektowy] + [narzędzie/metodologia] + [zakres/ilość] + [mierzalny wynik]

Przykłady przed/po

1. Projektowanie systemów

  • Przed: "Designed game systems for the project"
  • Po: "Designed and balanced a 4-tier weapon progression system with 48 unique items across 6 damage types, using Excel-based simulation models to validate TTK (time-to-kill) targets that reduced PvP balance complaints by 35% post-launch"

2. Projektowanie poziomów

  • Przed: "Created levels for the game"
  • Po: "Built 12 multiplayer maps in Unreal Engine 5 from greybox to final art handoff, iterating through 80+ playtests to achieve average session lengths 22% above studio benchmarks and a 4.2/5 community rating on 3 maps selected for ranked rotation"

3. Projektowanie ekonomii

  • Przed: "Worked on the in-game economy"
  • Po: "Architected dual-currency economy (soft/hard) for free-to-play mobile title with 1.2M MAU, tuning sink-source ratios across 15 progression milestones that improved D30 retention by 8% and average revenue per daily active user (ARPDAU) by 12%"

4. Projektowanie narracji

  • Przed: "Wrote storylines and dialogue"
  • Po: "Authored 45,000 words of branching dialogue across 23 quests in Articy:Draft, implementing 4 major narrative branches with 12 endings that achieved 78% player completion rate versus 52% studio average for optional quest content"

5. Projektowanie walki

  • Przed: "Designed the combat system"
  • Po: "Designed frame-data-driven combat system with 8 playable characters, each with 15+ unique abilities, balancing hitbox timing and damage curves through 200+ hours of internal playtesting that achieved less than 3% win-rate deviation across all characters in ranked PvP"

6. Samouczek i wdrożenie gracza

  • Przed: "Made the game tutorial"
  • Po: "Redesigned FTUE (first-time user experience) flow from 14 steps to 7, integrating contextual tooltips and gated ability reveals in Unity that reduced Day 1 churn by 18% and increased tutorial completion rate from 61% to 89% across 50,000 new installs"

7. Projektowanie usług na żywo

  • Przed: "Worked on live updates"
  • Po: "Designed 6 seasonal content updates for live-service shooter, each including 2 new maps, 1 game mode, and 15+ cosmetic items, coordinating with 4 cross-functional teams to ship on 3-month cadence with zero missed deadlines over 18-month post-launch window"

8. Projektowanie gier mobilnych

  • Przed: "Designed mobile game features"
  • Po: "Designed core loop and meta progression for match-3 mobile game on iOS and Android, implementing energy systems, daily challenge rotations, and guild mechanics in Unity that drove 42% increase in D7 retention and $320K monthly revenue within 6 months of soft launch"

9. UX i badania graczy

  • Przed: "Did playtesting and made changes"
  • Po: "Planned and facilitated 35 moderated playtests with 150+ participants using mixed-methods research (surveys, heatmaps, behavioral telemetry in GameAnalytics), synthesizing findings into 60+ actionable design recommendations that directly informed 3 major feature pivots pre-alpha"

10. Projektowanie bossów i potyczek

  • Przed: "Designed boss fights"
  • Po: "Designed 8 multi-phase boss encounters in Unreal Engine 5 with scripted AI behavior trees, dynamic difficulty scaling based on player death count, and mechanic-teaching phases that reduced first-attempt wipe rates by 25% while maintaining average completion time within 8-12 minute target window"

11. Projektowanie treści proceduralnych

  • Przed: "Worked on procedural generation"
  • Po: "Co-developed procedural dungeon generation system using Houdini and custom Python tooling, defining 200+ room templates and 35 encounter rule sets that produced 10,000+ unique dungeon configurations while maintaining designer-curated pacing across 4 biome types"

12. Projektowanie trybu rywalizacyjnego i e-sportu

  • Przed: "Balanced the competitive mode"
  • Po: "Owned competitive ranked mode design for 5v5 tactical shooter with 800K monthly ranked players, implementing Elo-based matchmaking tuning, seasonal rank resets, and anti-smurf detection rules that improved match quality score by 15% and reduced queue abandonment by 22%"

13. Prototypowanie

  • Przed: "Built game prototypes"
  • Po: "Rapid-prototyped 14 game concepts in Unity over 6-week greenlight period, producing playable builds with core loop validation for each concept, culminating in 3 pitches greenlit by studio leadership — 1 of which entered full production as the studio's flagship 2025 title"

14. Projektowanie wieloplatformowe

  • Przed: "Made the game work on multiple platforms"
  • Po: "Adapted control schemes, UI layouts, and input bindings for simultaneous launch on PlayStation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch, and PC (Steam), designing platform-specific accessibility options including gyro aiming, adaptive trigger profiles, and remappable controls compliant with Xbox Accessibility Guidelines (XAG)"

Strategia sekcji umiejętności

Sekcja umiejętności służy podwójnemu celowi: gęstości słów kluczowych dla dopasowania ATS i szybkiemu skanowaniu przez recenzenta ludzkiego. Należy ją ustrukturyzować z myślą o obu odbiorcach.

Zalecany format

Umiejętności należy pogrupować pod 3-4 podnagłówkami. Poprawia to zarówno parsowanie ATS (przejrzysta kategoryzacja), jak i czytelność.

Game Design: Systems design, level design, economy design, combat design, narrative design, UX design, progression systems, balance tuning, core loop design, meta game design, quest design, encounter design

Tools & Engines: Unreal Engine 5, Unity, Unreal Blueprints, Articy:Draft, Miro, Figma, Excel (simulation modeling), Google Sheets, GameAnalytics, Amplitude, Mixpanel

Technical: C# scripting, Lua, Python, Blueprint visual scripting, JSON/XML data structures, A/B testing, telemetry analysis, SQL queries, data-driven design

Production: Agile/Scrum, JIRA, Confluence, Perforce, Git, milestone planning, feature specification writing, cross-functional leadership, playtesting methodology

Odzwierciedlanie ogłoszenia o pracę

Przed wysłaniem aplikacji należy przeczytać konkretne ogłoszenie o pracę. Jeśli ogłoszenie mówi "Unreal Engine", nie należy pisać samego "UE5" — zapytanie ATS rekrutera będzie wyszukiwać dokładny ciąg znaków z ogłoszenia. Jeśli ogłoszenie mówi "systems design", należy dopasować tę frazę zamiast pisać "game mechanics design". ATS wykonuje dopasowanie ciągów znaków, a nie dopasowanie koncepcyjne. Obie formy należy uwzględnić, gdy pozwala na to miejsce: "Unreal Engine 5 (UE5)."

Certyfikaty i szkolenia

Projektowanie gier ma mniej formalnych certyfikatów niż inżynieria czy finanse, ale odpowiednie referencje funkcjonują jako słowa kluczowe ATS:

  • Unity Certified Developer
  • Unreal Authorized Instructor
  • Certified ScrumMaster (CSM)
  • Professional Scrum Master (PSM I, PSM II)
  • Google UX Design Certificate
  • Odpowiedni tytuł: BA/BS in Game Design, Computer Science, Interactive Media lub pokrewna dziedzina
  • Uznane programy: DigiPen Institute of Technology, Full Sail University, USC Games, NYU Game Center, Carnegie Mellon Entertainment Technology Center

Certyfikaty należy wymieniać zarówno ze skrótem, jak i pełną nazwą, aby zmaksymalizować dopasowanie słów kluczowych.

Powszechne błędy ATS popełniane przez projektantów gier

1. Wysyłanie zaprojektowanego CV jako PDF opartego na obrazie

Projektanci gier często tworzą wizualnie dopracowane CV w Figma, Photoshop lub Canva i eksportują jako PDF. Jeśli eksport rasteryzuje tekst do warstw obrazu, ATS nie wyekstrahuje niczego. Aplikacja dociera funkcjonalnie pusta. Dla aplikacji przez ATS zawsze należy przesyłać zwykły dokument Word w formacie tekstowym. Zaprojektowaną wersję warto zachować na strony portfolio i bezpośrednie wiadomości e-mail do kierowników ds. rekrutacji.

2. Wymienianie tylko nazw silników bez kontekstu projektowego

Napisanie "Unity, Unreal Engine 5" informuje ATS o znajomości silników, ale nie dostarcza żadnych przeszukiwalnych terminów projektowych. Rekruterzy wyszukują również "level design", "systems design", "economy balance", "core loop", "GDD" i "feature specification". Nazwy silników bez słownictwa metodologii projektowej obniżają wskaźnik dopasowania słów kluczowych.

3. Używanie niejasnych opisów bez wskaźników wpływu na graczy

"Designed engaging gameplay mechanics" nie zawiera żadnych wyróżniających słów kluczowych. Jaki był wpływ na retencję? Ilu graczy korzystało z systemu? Jakie wskaźniki się poprawiły? ATS rankuje CV częściowo według gęstości i specyficzności słów kluczowych. Punktor z "D30 retention improved 8%, 1.2M MAU, dual-currency economy" zawiera sześć dodatkowych przeszukiwalnych terminów w porównaniu z niejasną wersją.

4. Pomijanie słów kluczowych platform i gatunków

Projektant gier, który wymienia "designed game features" bez określenia platform (PC, PlayStation 5, mobilne) lub kontekstu gatunkowego (roguelike, MOBA, RPG z otwartym światem, match-3) traci kluczowe dopasowania słów kluczowych. Studia wyszukują doświadczenie specyficzne dla platform i gatunków, ponieważ ograniczenia projektowe drastycznie różnią się między mobilnym tytułem free-to-play a wydaniem konsolowym AAA.

5. Mylenie projektowania gier z programowaniem gier lub sztuką gier

CV wymieniające "Game Designer, Programmer, 3D Artist, Sound Designer" rozmywa gęstość słów kluczowych ATS dla roli projektanta. Każda niezwiązana dyscyplina wprowadza słowa kluczowe konkurujące z podstawowymi terminami projektowymi. W przypadku doświadczenia interdyscyplinarnego, w aplikacjach na stanowiska projektowe należy podkreślać wyłącznie wkład projektowy, a umiejętności techniczne lub artystyczne zachować jako kontekst uzupełniający, nie pozycjonowanie główne.

6. Poleganie na linkach do portfolio w komunikowaniu myślenia projektowego

ATS nie może przeglądać GDD na Google Drive, dokumentów projektowych w Notion ani portfolio na osobistych stronach internetowych. CV, które mówi "See my design portfolio at alexchen.design" z minimalną treścią tekstową, uplasuje się na dole wyników ATS. Każdy system, mechanika i metodologia projektowa zaprezentowane w portfolio muszą również pojawić się jako parsowalny tekst na CV.

7. Używanie niestandardowych nagłówków sekcji

Nagłówki typu "My Design Philosophy", "Ludography" czy "Games I Have Shaped" nie zostaną zmapowane do pól ATS. Platformy ATS szukają standardowych etykiet — "Experience", "Skills", "Education", "Projects". Niestandardowe nagłówki powodują, że parser zrzuca treść do pojemnika różnego lub całkowicie ją pomija, usuwając starannie napisane punktory z procesu dopasowywania słów kluczowych.

Przykłady podsumowań zawodowych przyjaznych dla ATS

Podsumowanie zawodowe powinno zawierać 3-5 zdań z najcenniejszymi słowami kluczowymi, obszarem specjalizacji, latami doświadczenia i kontekstem produkcyjnym. ATS na niektórych platformach przypisuje większą wagę treści pojawiającej się wcześniej w dokumencie [^7].

Przykład 1: Początkujący projektant gier (0-2 lata)

Game Designer with 2 years of experience in systems design and level design, specializing in action-RPG and roguelike mechanics. Proficient in Unreal Engine 5 Blueprints and Unity C# scripting, with hands-on experience building greybox level layouts, prototyping core loops, and authoring game design documents. Completed 3 shipped indie titles during academic and jam projects, including a Steam-published roguelike with 5,000+ wishlists pre-launch. BS in Game Design from DigiPen Institute of Technology. Portfolio: alexchen.design.

Przykład 2: Projektant gier średniego szczebla (3-6 lat)

Game Designer with 5 years of professional experience across AAA and mobile studios, specializing in systems design, economy balancing, and live-service content strategy. Designed and shipped progression systems, seasonal content, and competitive ranked modes for titles with 500K+ MAU on PlayStation 5, Xbox Series X, and PC. Expert in Unreal Engine 5, JIRA-driven Agile workflows, and data-informed iteration using GameAnalytics and Amplitude telemetry. Proven track record of measurable impact: D30 retention improvements of 8-12%, session length increases of 15-22%, and balance complaint reductions of 30%+.

Przykład 3: Starszy projektant / kierownik projektowania gier (7+ lat)

Senior Game Designer with 9 years of experience leading design teams of up to 8 designers across 4 shipped AAA titles and 2 live-service games with combined 3M+ monthly active users. Managed full design lifecycle from concept pitch through vertical slice, alpha, beta, certification, and post-launch LiveOps across PlayStation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch, and PC (Steam). Expert in systems design, combat design, and economy architecture, with deep proficiency in Unreal Engine 5, Unity, data-driven balancing via SQL and Python analytics pipelines, and cross-functional leadership with engineering, art, audio, and QA teams of 80+ people. Built studio-wide design documentation standards in Confluence that reduced feature ambiguity tickets by 40% and cut average design review cycle from 5 days to 2 days. Raport płacowy GDC 2025 podaje średnie wynagrodzenie w branży gier w USA na poziomie 142 000 USD z medianą 129 000 USD [^3].

Czasowniki akcji dla CV projektanta gier

Czasowniki akcji należy organizować według typu wkładu, aby sygnalizować głębokość roli zarówno dla ATS, jak i recenzentów ludzkich.

Projektowanie i tworzenie

Designed, architected, prototyped, conceptualized, authored, crafted, devised, developed, formulated, invented, envisioned, defined

Analiza i optymalizacja

Balanced, tuned, analyzed, optimized, iterated, evaluated, benchmarked, validated, calibrated, modeled, simulated

Przywództwo i współpraca

Led, directed, mentored, coordinated, facilitated, presented, championed, aligned, partnered, supervised

Produkcja i dostarczanie

Shipped, delivered, launched, implemented, deployed, published, released, executed, completed, certified

Badania i testowanie

Playtested, researched, surveyed, investigated, assessed, measured, tracked, instrumented, discovered

Lista kontrolna wyniku ATS

Niniejszą listę kontrolną należy wykorzystać przed każdym wysłaniem aplikacji, aby zweryfikować optymalizację CV pod kątem ról w projektowaniu gier.

Formatowanie i parsowalność

  • [ ] Plik zapisany jako .docx (lub czysty PDF wyeksportowany z Word/Google Docs)
  • [ ] Jednokolumnowy układ bez tabel, pól tekstowych ani grafik
  • [ ] Standardowe czcionki (Calibri, Arial, Times New Roman) w rozmiarze 10-12pt
  • [ ] Imię, nazwisko i dane kontaktowe w treści dokumentu, nie w regionie nagłówka/stopki
  • [ ] Adres URL portfolio umieszczony jako zwykły tekst w sekcji kontaktowej
  • [ ] Standardowe nagłówki sekcji: Professional Summary, Experience, Skills, Education

Optymalizacja słów kluczowych

  • [ ] Tytuł stanowiska z ogłoszenia pojawia się w Professional Summary i przynajmniej jednym wpisie Experience
  • [ ] Główne silniki gier wymienione z nazwy (Unreal Engine 5, Unity) zgodnie z językiem ogłoszenia
  • [ ] Uwzględnione słowa kluczowe dyscyplin projektowych (systems design, level design, economy design itp.)
  • [ ] Określone słowa kluczowe platform (PlayStation 5, Xbox Series X, PC, iOS, Android, Nintendo Switch)
  • [ ] Podany kontekst gatunkowy (RPG, FPS, MOBA, match-3, open-world, roguelike)
  • [ ] Uwzględnione terminy metodologii produkcji (Agile, Scrum, sprint, milestone, vertical slice)
  • [ ] Obecne terminy dokumentacji projektowej (GDD, feature specification, design review, balance doc)

Jakość doświadczenia

  • [ ] Każdy punktor według formuły: Czasownik akcji + produkt + narzędzie + zakres + mierzalny wynik
  • [ ] Przynajmniej 3 punktory zawierają wskaźniki wpływu na graczy (retencja, zaangażowanie, przychód, satysfakcja)
  • [ ] Wydane tytuły wymienione z platformą i rokiem
  • [ ] Wymieniony rozmiar zespołu i współpraca międzyfunkcyjna
  • [ ] Brak niejasnych punktorów ("designed game features", "worked on gameplay", "helped the team")

Umiejętności i referencje

  • [ ] Umiejętności pogrupowane według kategorii (Design, Tools, Technical, Production)
  • [ ] Uwzględnione zarówno skrócone, jak i pełne nazwy narzędzi, gdzie dotyczy
  • [ ] Certyfikaty wymienione z organizacją wydającą
  • [ ] Wykształcenie zawiera dziedzinę i nazwę uczelni

Najczęściej zadawane pytania

Czy powinienem umieścić link do portfolio dokumentów projektowych (GDD) na CV przesyłanym do ATS?

Należy go umieścić jako zwykły tekst URL w nagłówku kontaktowym (np. "Portfolio: alexchen.design"), ale nie polegać na nim w komunikowaniu myślenia projektowego. ATS przechowuje URL jako pole tekstowe, ale nie może przeglądać treści Google Drive, Notion ani osobistych stron internetowych. Każdy zaprojektowany system, każde użyte narzędzie i każdy osiągnięty wskaźnik musi pojawić się jako przeszukiwalny tekst w sekcjach doświadczenia i umiejętności. Link do portfolio ma znaczenie podczas przeglądu ludzkiego po przejściu przez selekcję ATS — nie ma żadnego wpływu na automatyczny ranking słów kluczowych [^7].

Jak wymieniać projekty z game jamów na CV?

Istotne projekty z jamów należy wymieniać w sekcji "Projects" z taką samą szczegółowością jak pracę zawodową. Należy uwzględnić nazwę jamu, rolę, wielkość zespołu, użyty silnik oraz mierzalne wyniki: "Global Game Jam 2025 — Lead Designer, 4-person team, built puzzle-platformer prototype in Unity over 48 hours, selected as Top 10 from 120 regional submissions." ATS parsuje sekcje projektów identycznie jak sekcje doświadczenia pod kątem dopasowania słów kluczowych. Priorytet należy nadać jamom, w których projekt został wydany, wygrał nagrody lub uzyskał mierzalne zaangażowanie graczy.

Czy ATS penalizuje CV wymieniające zarówno Unreal Engine, jak i Unity?

ATS nie penalizuje doświadczenia z wieloma silnikami — nagradza dopasowania słów kluczowych. Wymienienie zarówno "Unreal Engine 5", jak i "Unity" zwiększa wskaźnik dopasowania do ogłoszeń wymieniających którykolwiek silnik. Jednak recenzenci ludzcy mogą kwestionować głębokość, jeśli deklaruje się ekspertyzę na poziomie zaawansowanym w obu bez poparcia dowodami. Należy określić poziom biegłości: "Unreal Engine 5 — Primary (4 shipped titles)" i "Unity — Secondary (2 mobile prototypes, 1 shipped title)." Spełnia to wymogi dopasowania słów kluczowych ATS, jednocześnie dając recenzentom ludzkim przejrzysty kontekst [^6].

Jaka jest idealna długość CV projektanta gier?

Jedna strona dla kandydatów z mniej niż 4-letnim doświadczeniem. Dwie strony dla starszych projektantów z 5 lub więcej latami doświadczenia, wieloma wydanymi tytułami i obowiązkami na poziomie kierowniczym. ATS nie penalizuje długości, ale recenzenci ludzcy spędzają średnio 6-7 sekund na pierwszym skanowaniu. Dwustronicowe CV dla początkującego projektanta z jednym stażem sygnalizuje słabą redakcję, natomiast jednostronicowe CV dla głównego projektanta z 8-letnim doświadczeniem i 4 wydanymi tytułami AAA sugeruje brak głębi projektowej. Priorytet należy nadać najbardziej wpływowym, bogatym we wskaźniki wkładom zamiast wyczerpującej listy każdego projektu.

Jak radzić sobie z projektami objętymi NDA na CV?

Należy pisać opisy zgodne z NDA, które podają gatunek, zakres, platformę i rozmiar zespołu bez wymieniania tytułu ani wydawcy: "Unannounced AAA Open-World RPG (Major Publisher) — Designed 15 side quest chains with branching outcomes for open-world RPG targeting PlayStation 5, Xbox Series X, and PC, collaborating with 12-person narrative team." ATS nadal może dopasować słowa kluczowe takie jak "open-world RPG", "PlayStation 5", "quest design" i "narrative team". Rekruterzy w dużych studiach oczekują języka zgodnego z NDA i nie penalizują za nieujawnianie nazw tytułów — penalizują za naruszanie NDA [^7].


Wypróbuj nasz kreator CV oparty na AI

Przypisy

[^1]: O*NET OnLine. 15-1255.01 — Video Game Designers.

[^2]: Bureau of Labor Statistics. Web Developers and Digital Designers — Occupational Outlook Handbook.

[^3]: GDC. 2025 Game Industry Salary Report.

[^4]: Entertainment Software Association. 2024 Economic Impact Report.

[^5]: JobsPikr. Labor Market Trends 2025: Gaming Industry.

[^6]: O*NET OnLine. Video Game Designers — Technology Skills.

[^7]: Jobscan. ATS Resume Guide.

[^8]: Coursera. Video Game Designer Salary + 2026 Career Guide.

See what ATS software sees Your resume looks different to a machine. Free check — PDF, DOCX, or DOC.
Check My Resume

Related ATS Workflows

ATS Score Checker Guides Keyword Scanner Guides Resume Checker Guides

Tags

cv projektanta gier unity branża gier wideo unreal engine optymalizacja ats projektant gier słowa kluczowe ats lista kontrolna cv
Blake Crosley — Former VP of Design at ZipRecruiter, Founder of Resume Geni

About Blake Crosley

Blake Crosley spent 12 years at ZipRecruiter, rising from Design Engineer to VP of Design. He designed interfaces used by 110M+ job seekers and built systems processing 7M+ resumes monthly. He founded Resume Geni to help candidates communicate their value clearly.

12 Years at ZipRecruiter VP of Design 110M+ Job Seekers Served

Ready to test your resume?

Get your free ATS score in 30 seconds. See how your resume performs.

Try Free ATS Analyzer