Checklist d'optimisation ATS pour les CV de game designer

O*NET classe les Video Game Designers sous le SOC 15-1255.01 — une profession « Bright Outlook » ou 55 % des professionnels detiennent un bachelor's degree et la categorie plus large Web and Digital Interface Designers rapporte un salaire annuel median de 95 380 $ [^1][^2]. Le rapport salarial GDC 2025 dresse un portrait plus precis : les professionnels americains de l'industrie du jeu video gagnent en moyenne 142 000 $, avec une mediane de 129 000 $, mais 98 % des repondants considerent l'industrie comme moins stable que les autres secteurs et 29 % disent qu'ils sont peu susceptibles de rester a long terme [^3]. L'Entertainment Software Association rapporte que l'industrie americaine du jeu video soutient plus de 350 000 emplois avec des revenus moyens de 168 600 $ — plus du double de la moyenne nationale — tout en generant 66 milliards de dollars de PIB [^4]. Avec plus de 109 000 offres d'emploi dans le jeu video publiees en 2025 apres 14 000 licenciements en 2024, la competition pour des postes stables de game designer est feroce [^5]. Votre CV doit survivre au filtrage par mots-cles de l'ATS avant qu'un directeur creatif ne consulte vos echantillons de design documents ou votre portfolio de GDD.

Cette checklist couvre les regles d'analyse ATS, les strategies de mots-cles et les exigences de formatage specifiques aux roles de game design — systems design, level design, narrative design, combat design, economy design et UX design. Si vous travaillez principalement en art 3D, animation ou programmation, consultez les checklists complementaires pour ces disciplines.

Points cles

  • Les mots-cles de moteur de jeu et d'outils de conception determinent le classement ATS. « Unreal Engine 5 » et « UE5 » sont des chaines de recherche differentes. « Unity » et « Unity 2023 LTS » declenchent des correspondances differentes. Reproduisez les noms d'outils exacts de l'offre d'emploi, et incluez les formes abregees et completes lorsque l'espace le permet.
  • Les artefacts de documentation de conception sont des mots-cles recherchables. Des termes comme « game design document », « GDD », « systems design doc », « balance spreadsheet » et « feature specification » signalent une experience de game design au niveau production. Les recruteurs recherchent ces termes directement.
  • Les titres livres et les mots-cles de plateforme ont un poids ATS significatif. « PlayStation 5 », « Xbox Series X », « Nintendo Switch », « Steam », « iOS » et « Android » sont des termes sur lesquels les responsables du recrutement filtrent. Un CV qui indique « livre un jeu » sans specifier les plateformes manque des correspondances de mots-cles essentielles.
  • Les indicateurs separent les designers seniors des candidats juniors. Les ameliorations de taux de retention, les ratios DAU/MAU, les augmentations de duree de session, les ameliorations de taux de conversion et les pourcentages d'engagement joueur sont les resultats quantifies que l'ATS et les evaluateurs humains privilegient.
  • Les liens portfolio et design doc completent mais ne remplacent jamais le texte du CV. L'ATS ne peut pas parcourir les liens Google Drive, les pages Notion ou les sites personnels. Chaque systeme, mecanique et methodologie de conception reference dans votre portfolio doit exister en texte analysable sur votre CV.

Mots-cles ATS courants pour game designers

Les mots-cles ci-dessous sont tires des descriptions de taches O*NET pour le SOC 15-1255.01, des offres d'emploi de studios AAA, indie et mobile, et de la terminologie standard de production de jeux [^1][^6]. Organisez-les par categorie sur votre CV.

Moteurs de jeu et outils de developpement

Moteurs : Unreal Engine 5 (UE5), Unity (HDRP, URP), Godot Engine, CryEngine, moteur proprietaire, Source 2, Decima, Frostbite

Outils de level design : Unreal Editor, Unity Terrain, ProBuilder, World Machine, Gaea, Houdini (generation procedurale), TileEd, Tiled Map Editor

Prototypage et scripting : Unreal Blueprints, Unity Visual Scripting, Bolt, script Lua, script Python, script C#, GDScript, Ink (script narratif), Twine, Yarn Spinner, Articy:Draft

Controle de version et production : Perforce (P4V), Git, Plastic SCM, JIRA, Confluence, Notion, Shotgun (ShotGrid), Hansoft, Monday.com, Azure DevOps

Disciplines de conception et methodologies

Systems design : Mecaniques de jeu, boucle principale, meta boucle, economy design, systemes de progression, calendriers de recompenses, tables de loot, taux de drop, courbes de difficulte, rubber banding, ajustement dynamique de la difficulte, prevention du min-maxing, equilibrage, modelisation de systemes

Level design : Disposition spatiale, cartographie de flux, rythme, lignes de vue, chemin critique, golden path, narration environnementale, conception d'affrontements, conception de puzzles, construction d'univers, conception de biomes, blockout, greybox, whitebox, iteration par playtests

Narrative design : Narration interactive, dialogues a embranchements, arbres de dialogue, agentivite du joueur, rythme narratif, developpement du lore, construction d'univers, conception de quetes, mise en scene cinematique, barks, direction de doublage, support de localisation

Combat et action design : Systemes de combat, hitbox/hurtbox, frame data, equilibrage des degats, conception de capacites, equilibrage des temps de recharge, mecaniques de controle de foule, equilibrage PvP, equilibrage PvE, conception d'affrontements de boss, comportement IA des ennemis

UX et experience joueur : Flux d'integration, conception de tutoriel, maquettage UI/UX, cartographie du parcours joueur, reduction de friction, conception d'accessibilite, FTUE (first-time user experience), analyse du churn, mecaniques de retention, boucles d'engagement

Scripting et competences techniques

C#, C++, Lua, Python, Blueprint scripting, visual scripting, XML, JSON, SQL, conception dirigee par les donnees, modelisation par tableur (Excel, Google Sheets), integration analytique, frameworks de tests A/B, telemetrie, outils LiveOps, PlayFab, GameAnalytics

Production et methodologie

Agile, Scrum, planification de sprint, refinement du backlog, retrospectives, livraison de jalons, vertical slice, alpha, beta, gold master, certification (cert), patch day-one, live service, support post-lancement, specification de fonctionnalite, revue de conception, collaboration interfonctionnelle, presentation aux parties prenantes

Certifications et formation

Unity Certified Developer, Unreal Authorized Instructor, Certified ScrumMaster (CSM), Professional Scrum Master (PSM), diplome en Game Design (BA/BFA/BS), diplome en informatique, MFA en medias interactifs, DigiPen, Full Sail, USC Games, NYU Game Center, Carnegie Mellon ETC

Exigences de format de CV

Les analyseurs ATS lisent les documents sequentiellement — de gauche a droite, de haut en bas — et assignent le contenu aux champs en fonction de la reconnaissance des titres de section [^7]. Les game designers font face a un risque de formatage specifique : les portfolios et les GDD recompensent la presentation visuelle, mais l'ATS recompense le texte lisible par machine.

Format de fichier

Soumettez en .docx sauf si l'annonce demande explicitement un PDF. Les documents Word sont analyses plus fiablement sur Workday, Greenhouse, Lever, iCIMS et Taleo. Si le PDF est requis, exportez depuis Word ou Google Docs — jamais depuis InDesign, Photoshop ou Figma. Les exports d'outils de design rasterisent frequemment le texte en couches d'images, produisant un document qui parait soigne mais ne contient aucun texte extractible pour l'ATS.

Structure de mise en page

  • Colonne unique seulement. Les mises en page a deux colonnes et avec barre laterale font que l'ATS entrelace le contenu des colonnes adjacentes, brouillant votre section competences avec votre historique professionnel ou supprimant des sections entieres.
  • Pas de graphiques, icones ou barres de niveau de competences. Les jauges affichant « Unity : 90 % » ou les icones de manettes a cote des noms de plateforme sont invisibles pour l'ATS. Remplacez les indicateurs visuels par du texte : « Unity — Avance (5+ ans, 3 titres livres). »
  • Pas de tableaux ni de zones de texte. Les tableaux utilises pour organiser des grilles d'outils sont analyses de maniere imprevisible. L'ATS peut lire les cellules dans le mauvais ordre ou ignorer completement le contenu des tableaux.
  • Pas d'en-tetes ni de pieds de page pour le contenu essentiel. Votre nom, coordonnees et URL de portfolio doivent apparaitre dans le corps du document. De nombreuses plateformes ATS ignorent les regions d'en-tete/pied de page lors de l'extraction de texte.
  • Titres de section standard. Utilisez exactement : « Resume professionnel », « Experience » ou « Experience professionnelle », « Formation », « Competences », « Projets » (optionnel), « Certifications » (optionnel). Des titres non standard comme « Philosophie de design » ou « Arsenal creatif » ne seront pas mappes aux champs ATS.

Police et espacement

Utilisez 10-12 pt dans une police standard (Calibri, Arial, Times New Roman). Marges minimales de 1,27 cm. Evitez les polices decoratives ou d'affichage — l'ATS peut echouer a extraire le texte rendu dans des polices non standard. Utilisez le gras uniquement pour les titres de section et les intitules de poste.

En-tete nom et contact

Formatez votre nom avec les liens sur la premiere ligne du corps du document :

ALEX CHEN
Game Designer | Systems & Level Design
[email protected] | (555) 234-5678 | linkedin.com/in/alexchen | portfolio : alexchen.design

Cela garantit que l'ATS capture votre specialisation de titre et vos champs de contact. Incluez les URL de portfolio en texte brut — l'ATS les stocke comme des chaines recherchables meme s'il ne peut pas parcourir le contenu lie.

Optimisation de l'experience professionnelle

Les realisations en game design deviennent competitives pour l'ATS lorsqu'elles incluent des indicateurs d'impact joueur, la portee du systeme, les specificites de plateforme et le contexte de production. Les descriptions generiques comme « concu des mecaniques de jeu » ne contiennent aucun element differenciant recherchable.

Formule pour les points

[Verbe d'action] + [livrable de conception] + [outil/methodologie] + [portee/quantite] + [resultat mesurable]

Exemples avant/apres

1. Systems design

  • Avant : « Concu des systemes de jeu pour le projet »
  • Apres : « Concu et equilibre un systeme de progression d'armes a 4 niveaux avec 48 objets uniques repartis sur 6 types de degats, utilisant des modeles de simulation Excel pour valider les objectifs de TTK (time-to-kill) qui ont reduit les plaintes d'equilibrage PvP de 35 % apres le lancement »

2. Level design

  • Avant : « Cree des niveaux pour le jeu »
  • Apres : « Construit 12 cartes multijoueur dans Unreal Engine 5, du greybox a la livraison art finale, iterant a travers 80+ playtests pour atteindre des durees de session moyennes 22 % au-dessus des benchmarks du studio et une note communautaire de 4,2/5 sur 3 cartes selectionnees pour la rotation classee »

3. Economy design

  • Avant : « Travaille sur l'economie du jeu »
  • Apres : « Concu une economie a double monnaie (douce/dure) pour un titre mobile free-to-play avec 1,2 M de MAU, ajustant les ratios source-puits sur 15 jalons de progression qui ont ameliore la retention D30 de 8 % et le revenu moyen par utilisateur actif quotidien (ARPDAU) de 12 % »

4. Narrative design

  • Avant : « Ecrit des intrigues et des dialogues »
  • Apres : « Redige 45 000 mots de dialogues a embranchements sur 23 quetes dans Articy:Draft, implementant 4 branches narratives majeures avec 12 fins qui ont atteint un taux de completion joueur de 78 % contre 52 % de moyenne studio pour le contenu de quete optionnel »

5. Combat design

  • Avant : « Concu le systeme de combat »
  • Apres : « Concu un systeme de combat base sur les frame data avec 8 personnages jouables, chacun disposant de 15+ capacites uniques, equilibrant le timing des hitbox et les courbes de degats a travers 200+ heures de playtests internes qui ont atteint moins de 3 % d'ecart de taux de victoire entre tous les personnages en PvP classe »

6. Tutoriel et integration

  • Avant : « Cree le tutoriel du jeu »
  • Apres : « Reconcu le flux FTUE (first-time user experience) de 14 etapes a 7, integrant des infobulles contextuelles et des revelations progressives de capacites dans Unity qui ont reduit le churn J1 de 18 % et augmente le taux de completion du tutoriel de 61 % a 89 % sur 50 000 nouvelles installations »

7. Live service design

  • Avant : « Travaille sur les mises a jour en direct »
  • Apres : « Concu 6 mises a jour saisonnieres pour un shooter live-service, chacune incluant 2 nouvelles cartes, 1 mode de jeu et 15+ objets cosmetiques, coordonnant avec 4 equipes interfonctionnelles pour livrer selon une cadence trimestrielle avec zero echeance manquee sur une fenetre post-lancement de 18 mois »

8. Game design mobile

  • Avant : « Concu des fonctionnalites de jeu mobile »
  • Apres : « Concu la boucle principale et la meta-progression pour un jeu mobile match-3 sur iOS et Android, implementant des systemes d'energie, des rotations de defis quotidiens et des mecaniques de guilde dans Unity qui ont genere une augmentation de 42 % de la retention D7 et 320 000 $ de revenus mensuels dans les 6 mois suivant le soft launch »

9. UX et recherche joueur

  • Avant : « Fait des playtests et apporte des modifications »
  • Apres : « Planifie et anime 35 playtests moderes avec 150+ participants utilisant des methodes de recherche mixtes (enquetes, cartes de chaleur, telemetrie comportementale dans GameAnalytics), synthetisant les resultats en 60+ recommandations de conception actionnables qui ont directement informe 3 pivots majeurs de fonctionnalites avant l'alpha »

10. Boss et encounter design

  • Avant : « Concu des combats de boss »
  • Apres : « Concu 8 affrontements de boss multi-phases dans Unreal Engine 5 avec des arbres de comportement IA scriptes, une mise a l'echelle dynamique de la difficulte basee sur le nombre de morts du joueur et des phases d'enseignement de mecaniques qui ont reduit les taux de wipe au premier essai de 25 % tout en maintenant un temps de completion moyen dans la fenetre cible de 8-12 minutes »

11. Conception de contenu procedural

  • Avant : « Travaille sur la generation procedurale »
  • Apres : « Co-developpe un systeme de generation procedurale de donjons utilisant Houdini et des outils Python personnalises, definissant 200+ modeles de salles et 35 ensembles de regles d'affrontement qui ont produit 10 000+ configurations de donjon uniques tout en maintenant un rythme organise par les designers sur 4 types de biomes »

12. Conception competitive et esports

  • Avant : « Equilibre le mode competitif »
  • Apres : « Responsable de la conception du mode classe competitif pour un shooter tactique 5v5 avec 800 000 joueurs classes mensuels, implementant un ajustement du matchmaking base sur l'Elo, des resets de rang saisonniers et des regles de detection anti-smurf qui ont ameliore le score de qualite des matchs de 15 % et reduit l'abandon de file d'attente de 22 % »

13. Prototypage

  • Avant : « Construit des prototypes de jeux »
  • Apres : « Prototype rapidement 14 concepts de jeux dans Unity sur une periode de greenlight de 6 semaines, produisant des builds jouables avec validation de boucle principale pour chaque concept, aboutissant a 3 pitchs valides par la direction du studio — dont 1 est entre en production complete comme titre phare du studio pour 2025 »

14. Conception multiplateforme

  • Avant : « Fait fonctionner le jeu sur plusieurs plateformes »
  • Apres : « Adapte les schemas de controle, les dispositions UI et les affectations d'entree pour un lancement simultane sur PlayStation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch et PC (Steam), concevant des options d'accessibilite specifiques a chaque plateforme incluant le gyroscope, les profils de gachettes adaptatives et des controles remappables conformes aux Xbox Accessibility Guidelines (XAG) »

Strategie pour la section competences

La section competences remplit un double objectif : densite de mots-cles pour la correspondance ATS et reference a consultation rapide pour les evaluateurs humains. Structurez-la pour les deux audiences.

Format recommande

Regroupez les competences sous 3-4 sous-titres. Cela ameliore a la fois l'analyse ATS (categorisation claire) et la lisibilite.

Game design : Systems design, level design, economy design, combat design, narrative design, UX design, systemes de progression, equilibrage, conception de boucle principale, conception de meta game, conception de quetes, conception d'affrontements

Outils et moteurs : Unreal Engine 5, Unity, Unreal Blueprints, Articy:Draft, Miro, Figma, Excel (modelisation par simulation), Google Sheets, GameAnalytics, Amplitude, Mixpanel

Technique : Script C#, Lua, Python, Blueprint visual scripting, structures de donnees JSON/XML, tests A/B, analyse de telemetrie, requetes SQL, conception dirigee par les donnees

Production : Agile/Scrum, JIRA, Confluence, Perforce, Git, planification de jalons, redaction de specifications de fonctionnalites, leadership interfonctionnel, methodologie de playtests

Reproduisez l'offre d'emploi

Lisez l'offre specifique avant de soumettre. Si l'annonce dit « Unreal Engine », n'ecrivez pas « UE5 » seul — la requete ATS du recruteur cherchera la chaine exacte de l'annonce. Si l'annonce dit « systems design », reproduisez cette expression plutot que d'ecrire « game mechanics design ». L'ATS effectue une correspondance de chaines, pas une correspondance conceptuelle. Incluez les deux formes lorsque l'espace le permet : « Unreal Engine 5 (UE5) ».

Certifications et formation

Le game design compte moins de certifications formelles que l'ingenierie ou la finance, mais les references pertinentes fonctionnent comme mots-cles ATS :

  • Unity Certified Developer
  • Unreal Authorized Instructor
  • Certified ScrumMaster (CSM)
  • Professional Scrum Master (PSM I, PSM II)
  • Google UX Design Certificate
  • Diplome pertinent : BA/BS en Game Design, informatique, medias interactifs ou domaine connexe
  • Programmes notables : DigiPen Institute of Technology, Full Sail University, USC Games, NYU Game Center, Carnegie Mellon Entertainment Technology Center

Listez les certifications avec l'abreviation et le nom complet pour maximiser la correspondance de mots-cles.

Erreurs ATS courantes des game designers

1. Soumettre un CV design sous forme de PDF base sur des images

Les game designers creent souvent des CV visuellement soignes dans Figma, Photoshop ou Canva et les exportent en PDF. Si l'export rasterise le texte en couches d'images, l'ATS n'extrait rien. Votre candidature arrive fonctionnellement vide. Soumettez toujours un document Word en texte brut pour les candidatures ATS. Reservez la version designee pour les sites portfolio et les e-mails directs aux responsables du recrutement.

2. Lister uniquement les noms de moteurs sans contexte de conception

Ecrire « Unity, Unreal Engine 5 » dit a l'ATS que vous connaissez les moteurs mais ne fournit aucun terme de conception recherchable. Les recruteurs recherchent aussi « level design », « systems design », « economy balance », « core loop », « GDD » et « feature specification ». Les noms de moteurs sans vocabulaire de methodologie de conception reduisent votre taux de correspondance de mots-cles.

3. Utiliser des descriptions vagues sans indicateurs d'impact joueur

« Concu des mecaniques de gameplay engageantes » ne contient aucun mot-cle differenciant. Quel a ete l'impact sur la retention ? Combien de joueurs ont interagi avec le systeme ? Quels indicateurs se sont ameliores ? L'ATS classe les CV en partie par densite et specificite de mots-cles. Un point avec « retention D30 amelioree de 8 %, 1,2 M de MAU, economie a double monnaie » contient six termes recherchables supplementaires par rapport a la version vague.

4. Omettre les mots-cles de plateforme et de genre

Un game designer qui liste « concu des fonctionnalites de jeu » sans specifier les plateformes (PC, PlayStation 5, mobile) ou le contexte de genre (roguelike, MOBA, RPG monde ouvert, match-3) manque des correspondances de mots-cles essentielles. Les studios recherchent une experience specifique a la plateforme et au genre car les contraintes de conception varient dramatiquement entre un titre mobile free-to-play et une sortie console AAA.

5. Confondre game design avec game development ou game art

Un CV listant « Game Designer, programmeur, artiste 3D, sound designer » dilue la densite de mots-cles ATS pour le poste de design. Chaque discipline non liee introduit des mots-cles qui entrent en competition avec vos termes de conception principaux. Si vous avez une experience pluridisciplinaire, mettez en avant uniquement les contributions de conception pour les candidatures en design et reservez les competences techniques ou artistiques pour un contexte de support, pas un positionnement principal.

6. S'appuyer sur les liens portfolio pour transmettre la pensee de conception

L'ATS ne peut pas parcourir les GDD Google Drive, les documents de conception Notion ou les portfolios de sites personnels. Un CV qui indique « Voir mon portfolio de design sur alexchen.design » avec un contenu textuel minimal se classera en bas des resultats ATS. Chaque systeme, mecanique et methodologie de conception demontre dans votre portfolio doit egalement apparaitre en texte analysable sur votre CV.

7. Utiliser des titres de section non standard

Des titres comme « Ma philosophie de design », « Ludographie » ou « Jeux que j'ai faconnes » ne seront pas mappes aux champs ATS. Les plateformes ATS recherchent des intitules standard — « Experience », « Competences », « Formation », « Projets ». Les titres non standard font que l'analyseur deverse le contenu dans un compartiment divers ou l'ignore completement, retirant vos points soigneusement rediges de la correspondance de mots-cles.

Exemples de resume professionnel compatibles ATS

Votre resume professionnel doit contenir 3 a 5 phrases avec vos mots-cles a plus forte valeur, votre domaine de specialisation, vos annees d'experience et votre contexte de production. L'ATS pondere plus fortement le contenu apparaissant en debut de document sur certaines plateformes [^7].

Exemple 1 : Game designer debutant (0-2 ans)

Game Designer avec 2 ans d'experience en systems design et level design, specialise dans les mecaniques d'action-RPG et de roguelike. Maitrise d'Unreal Engine 5 Blueprints et du scripting C# Unity, avec une experience pratique en construction de layouts de niveaux en greybox, prototypage de boucles principales et redaction de game design documents. 3 titres indie livres durant les projets academiques et les game jams, dont un roguelike publie sur Steam avec 5 000+ wishlists avant le lancement. BS en Game Design de DigiPen Institute of Technology. Portfolio : alexchen.design.

Exemple 2 : Game designer niveau intermediaire (3-6 ans)

Game Designer avec 5 ans d'experience professionnelle en studios AAA et mobile, specialise en systems design, equilibrage d'economie et strategie de contenu live-service. Concu et livre des systemes de progression, du contenu saisonnier et des modes classes competitifs pour des titres avec 500 000+ MAU sur PlayStation 5, Xbox Series X et PC. Expert en Unreal Engine 5, workflows Agile pilotes par JIRA et iteration informee par les donnees utilisant la telemetrie GameAnalytics et Amplitude. Bilan prouve d'impact mesurable : ameliorations de retention D30 de 8-12 %, augmentations de duree de session de 15-22 % et reductions de plaintes d'equilibrage de 30 %+.

Exemple 3 : Game designer senior / lead (7+ ans)

Game Designer senior avec 9 ans d'experience a la tete d'equipes de conception de jusqu'a 8 designers sur 4 titres AAA livres et 2 jeux live-service avec un total combine de 3 M+ d'utilisateurs actifs mensuels. Gestion du cycle de conception complet du pitch de concept au vertical slice, alpha, beta, certification et LiveOps post-lancement sur PlayStation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch et PC (Steam). Expert en systems design, combat design et architecture d'economie, avec une maitrise approfondie d'Unreal Engine 5, Unity, equilibrage dirige par les donnees via des pipelines analytiques SQL et Python, et leadership interfonctionnel avec des equipes d'ingenierie, art, audio et QA de 80+ personnes. Mis en place des standards de documentation de conception a l'echelle du studio dans Confluence qui ont reduit les tickets d'ambiguite de fonctionnalite de 40 % et reduit le cycle moyen de revue de conception de 5 jours a 2 jours. Le rapport salarial GDC 2025 situe la remuneration moyenne des professionnels americains de l'industrie du jeu video a 142 000 $ avec une mediane de 129 000 $ [^3].

Verbes d'action pour les CV de game designer

Organisez les verbes d'action par type de contribution pour signaler la profondeur du role a la fois a l'ATS et aux evaluateurs humains.

Conception et creation

Concu, architecte, prototype, conceptualise, redige, elabore, imagine, developpe, formule, invente, envisage, defini

Analyse et optimisation

Equilibre, ajuste, analyse, optimise, itere, evalue, benchmark, valide, calibre, modelise, simule

Leadership et collaboration

Dirige, pilote, encadre, coordonne, anime, presente, porte, aligne, collabore, supervise

Production et livraison

Livre, lance, implemente, deploye, publie, sorti, execute, complete, certifie

Recherche et tests

Playteste, recherche, enquete, investigue, evalue, mesure, suivi, instrumente, decouvert

Checklist de score ATS

Utilisez cette checklist avant chaque soumission pour verifier que votre CV est optimise ATS pour les postes de game design.

Formatage et analysabilite

  • [ ] Fichier enregistre en .docx (ou PDF propre exporte depuis Word/Google Docs)
  • [ ] Mise en page a colonne unique sans tableaux, zones de texte ou graphiques
  • [ ] Polices standard (Calibri, Arial, Times New Roman) en 10-12 pt
  • [ ] Nom et coordonnees dans le corps du document, pas dans la region en-tete/pied de page
  • [ ] URL de portfolio incluse en texte brut dans la section contact
  • [ ] Titres de section standard : Resume professionnel, Experience, Competences, Formation

Optimisation des mots-cles

  • [ ] L'intitule de poste de l'annonce apparait dans le resume professionnel et au moins une entree d'experience
  • [ ] Le(s) moteur(s) de jeu principal(aux) mentionnes par nom (Unreal Engine 5, Unity) correspondant au langage de l'annonce
  • [ ] Les mots-cles de discipline de conception inclus (systems design, level design, economy design, etc.)
  • [ ] Les mots-cles de plateforme specifies (PlayStation 5, Xbox Series X, PC, iOS, Android, Nintendo Switch)
  • [ ] Le contexte de genre fourni (RPG, FPS, MOBA, match-3, monde ouvert, roguelike)
  • [ ] Les termes de methodologie de production inclus (Agile, Scrum, sprint, jalon, vertical slice)
  • [ ] Les termes de documentation de conception presents (GDD, specification de fonctionnalite, revue de conception, document d'equilibrage)

Qualite de l'experience

  • [ ] Chaque point suit la formule : Verbe d'action + livrable + outil + portee + resultat mesurable
  • [ ] Au moins 3 points incluent des indicateurs d'impact joueur (retention, engagement, revenus, satisfaction)
  • [ ] Les titres livres listes avec plateforme et annee
  • [ ] La taille de l'equipe et la collaboration interfonctionnelle mentionnees
  • [ ] Aucun point vague (« concu des fonctionnalites de jeu », « travaille sur le gameplay », « aide l'equipe »)

Competences et references

  • [ ] Competences regroupees par categorie (Design, Outils, Technique, Production)
  • [ ] Les formes abregees et completes des noms d'outils incluses le cas echeant
  • [ ] Les certifications listees avec l'organisme emetteur
  • [ ] La formation inclut le domaine du diplome et le nom de l'etablissement

Questions frequemment posees

Dois-je inclure le lien de mon portfolio de game design documents (GDD) sur un CV ATS ?

Incluez-le comme URL en texte brut dans votre en-tete de contact (ex. « Portfolio : alexchen.design »), mais ne comptez pas dessus pour communiquer votre pensee de conception. L'ATS stocke l'URL comme un champ texte mais ne peut pas parcourir le contenu Google Drive, Notion ou de site personnel. Chaque systeme que vous avez concu, chaque outil que vous avez utilise et chaque indicateur que vous avez atteint doit apparaitre en texte recherchable dans vos sections experience et competences. Le lien portfolio compte pour la revue humaine apres que vous ayez passe le filtrage ATS — il a zero impact sur le classement automatise par mots-cles [^7].

Comment lister les projets de game jam sur mon CV ?

Listez les projets de jam significatifs dans une section « Projets » avec la meme specificite que le travail professionnel. Incluez le nom de la jam, votre role, la taille de l'equipe, le moteur utilise et tout resultat mesurable : « Global Game Jam 2025 — Lead Designer, equipe de 4, construit un prototype de puzzle-platformer dans Unity en 48 heures, selectionne dans le Top 10 parmi 120 soumissions regionales. » L'ATS analyse les sections projets de maniere identique aux sections experience pour la correspondance de mots-cles. Privilegiez les jams ou votre projet a ete livre, a remporte des prix ou a recu un engagement joueur mesurable.

L'ATS penalise-t-il les CV qui listent a la fois Unreal Engine et Unity ?

L'ATS ne penalise pas l'experience multi-moteur — il recompense les correspondances de mots-cles. Lister a la fois « Unreal Engine 5 » et « Unity » augmente votre taux de correspondance pour les annonces qui mentionnent l'un ou l'autre moteur. Cependant, les evaluateurs humains peuvent questionner votre profondeur si vous revendiquez un niveau expert dans les deux sans preuves a l'appui. Qualifiez votre maitrise : « Unreal Engine 5 — Principal (4 titres livres) » et « Unity — Secondaire (2 prototypes mobiles, 1 titre livre). » Cela satisfait la correspondance de mots-cles ATS tout en donnant aux evaluateurs humains un contexte clair [^6].

Quelle est la longueur ideale de CV pour un game designer ?

Une page pour les candidats avec moins de 4 ans d'experience. Deux pages pour les designers seniors avec 5+ ans, plusieurs titres livres et des responsabilites de lead ou directeur. L'ATS ne penalise pas la longueur, mais les evaluateurs humains passent en moyenne 6-7 secondes lors du premier examen. Un CV de deux pages pour un designer junior avec un seul stage signale un mauvais sens de l'edition, tandis qu'un CV d'une page pour un lead designer avec 8 ans et 4 titres AAA livres suggere une profondeur de projet manquante. Privilegiez vos contributions les plus impactantes et riches en indicateurs plutot qu'une liste exhaustive de chaque projet.

Comment gerer les projets sous NDA sur mon CV ?

Redigez des descriptions conformes au NDA qui fournissent le genre, la portee, la plateforme et la taille de l'equipe sans nommer le titre ou l'editeur : « RPG monde ouvert AAA non annonce (editeur majeur) — Concu 15 chaines de quetes secondaires avec des resultats a embranchements pour un RPG monde ouvert ciblant PlayStation 5, Xbox Series X et PC, collaborant avec une equipe narrative de 12 personnes. » L'ATS peut toujours faire correspondre des mots-cles comme « RPG monde ouvert », « PlayStation 5 », « conception de quetes » et « equipe narrative ». Les recruteurs des grands studios s'attendent a un langage conforme au NDA et ne vous penaliseront pas pour avoir retenu les noms de titres — ils vous penaliseront pour avoir viole des NDA [^7].


Citations :

[^1]: O*NET OnLine, "15-1255.01 — Video Game Designers," https://www.onetonline.org/link/summary/15-1255.01

[^2]: Bureau of Labor Statistics, "Web Developers and Digital Designers — Occupational Outlook Handbook," https://www.bls.gov/ooh/computer-and-information-technology/web-developers.htm

[^3]: GDC, "2025 Game Industry Salary Report," https://gdconf.com/article/tktkt-gdc-salary-report/

[^4]: Entertainment Software Association, "2024 Economic Impact Report," https://www.theesa.com/resources/2024-economic-impact-report/

[^5]: JobsPikr, "Labor Market Trends 2025: Gaming Industry," https://www.jobspikr.com/blog/gaming-industry-labor-market-report-2025/

[^6]: O*NET OnLine, "Video Game Designers — Technology Skills," https://www.onetonline.org/link/tt/15-1255.01/43232102

[^7]: Jobscan, "ATS Resume Guide," https://www.jobscan.co/blog/ats-resume/

[^8]: Coursera, "Video Game Designer Salary + 2026 Career Guide," https://www.coursera.org/articles/video-game-designer-salary

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Blake Crosley — Former VP of Design at ZipRecruiter, Founder of Resume Geni

About Blake Crosley

Blake Crosley spent 12 years at ZipRecruiter, rising from Design Engineer to VP of Design. He designed interfaces used by 110M+ job seekers and built systems processing 7M+ resumes monthly. He founded Resume Geni to help candidates communicate their value clearly.

12 Years at ZipRecruiter VP of Design 110M+ Job Seekers Served

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