ゲームデザイナーの履歴書ATS最適化チェックリスト
O*NETはビデオゲームデザイナーをSOC 15-1255.01に分類しています。これは「Bright Outlook(明るい見通し)」の職業であり、専門家の55%が学士号を保有し、より広いカテゴリのWeb・デジタルインターフェースデザイナーの年収中央値は95,380ドルです[^1][^2]。2025年のGDC給与レポートはより鮮明な実態を示しています。米国ゲーム業界の専門家の平均年収は142,000ドル、中央値は129,000ドルですが、回答者の98%がこの業界を他の分野よりも安定性が低いと評価し、29%が長期的に残る可能性は低いと回答しています[^3]。Entertainment Software Associationによると、米国のビデオゲーム産業は350,000以上の雇用を支え、平均収入は168,600ドル(全国平均の2倍以上)で、660億ドルのGDPを生み出しています[^4]。2024年の14,000人のレイオフに続き、2025年には109,000件以上のゲーム関連求人が掲載される中、安定したゲームデザイナーのポジションをめぐる競争は激しくなっています[^5]。クリエイティブディレクターがデザインドキュメントのサンプルやGDDポートフォリオを確認する前に、あなたの履歴書はATSのキーワード選別を生き残らなければなりません。
このチェックリストでは、ゲームデザインの各職種(システムデザイン、レベルデザイン、ナラティブデザイン、コンバットデザイン、エコノミーデザイン、UXデザイン)に特化したATSの解析ルール、キーワード戦略、フォーマット要件をカバーしています。主に3Dアート、アニメーション、プログラミングに携わる方は、それぞれの分野向けのチェックリストを参照してください。
重要ポイント
- ゲームエンジンとデザインツールのキーワードがATSランキングを決定します。「Unreal Engine 5」と「UE5」は異なる検索文字列です。「Unity」と「Unity 2023 LTS」は異なるマッチをトリガーします。求人票の正確なツール名を反映し、スペースが許す限り略語とフルネームの両方を記載してください。
- デザインドキュメントの成果物は検索可能なキーワードです。「game design document」「GDD」「systems design doc」「balance spreadsheet」「feature specification」といった用語は、プロダクションレベルのゲームデザイン経験を示します。採用担当者はこれらの用語を直接検索します。
- リリース済みタイトルとプラットフォームキーワードはATSで大きな重みを持ちます。「PlayStation 5」「Xbox Series X」「Nintendo Switch」「Steam」「iOS」「Android」は、採用担当者がフィルタリングに使用する用語です。プラットフォームを指定せずに「ゲームをリリースした」と記載する履歴書は、重要なキーワードマッチを逃します。
- **指標がシニアデザイナーとジュニア応募者を分けます。**継続率の改善、DAU/MAU比率、セッション時間の増加、コンバージョン率の向上、プレイヤーエンゲージメントのパーセンテージは、ATSと採用担当者の両方が優先する定量化された成果です。
- **ポートフォリオとデザインドキュメントのリンクは履歴書テキストを補完するものであり、代替にはなりません。**ATSはGoogle Driveリンク、Notionページ、個人ウェブサイトをクロールできません。ポートフォリオで参照されているすべてのシステム、メカニクス、デザイン方法論は、履歴書上の解析可能なテキストとして存在する必要があります。
ゲームデザイナー向け一般的なATSキーワード
以下のキーワードは、O*NETのSOC 15-1255.01のタスク記述、AAA・インディー・モバイルのスタジオ求人、標準的なゲームプロダクション用語から収集しています[^1][^6]。履歴書ではカテゴリ別に整理してください。
ゲームエンジン&開発ツール
エンジン: Unreal Engine 5 (UE5)、Unity (HDRP, URP)、Godot Engine、CryEngine、プロプライエタリエンジン、Source 2、Decima、Frostbite
レベルデザインツール: Unreal Editor、Unity Terrain、ProBuilder、World Machine、Gaea、Houdini(プロシージャル生成)、TileEd、Tiled Map Editor
プロトタイピング&スクリプティング: Unreal Blueprints、Unity Visual Scripting、Bolt、Lua scripting、Python scripting、C# scripting、GDScript、Ink(ナラティブスクリプティング)、Twine、Yarn Spinner、Articy:Draft
バージョン管理&プロダクション: Perforce (P4V)、Git、Plastic SCM、JIRA、Confluence、Notion、Shotgun (ShotGrid)、Hansoft、Monday.com、Azure DevOps
デザイン分野&方法論
システムデザイン: Game mechanics、core loop、meta loop、economy design、progression systems、reward schedules、loot tables、drop rates、difficulty curves、rubber banding、dynamic difficulty adjustment、min-maxing prevention、balance tuning、systems modeling
レベルデザイン: Spatial layout、flow mapping、pacing、sight lines、critical path、golden path、environmental storytelling、encounter design、puzzle design、world building、biome design、blockout、greybox、whitebox、playtest iteration
ナラティブデザイン: Interactive narrative、branching dialogue、dialogue trees、player agency、narrative pacing、lore development、worldbuilding、quest design、cinematic scripting、barks、voice-over direction、localization support
コンバット&アクションデザイン: Combat systems、hitbox/hurtbox、frame data、damage tuning、ability design、cooldown balancing、crowd control mechanics、PvP balance、PvE balance、boss encounter design、enemy AI behavior
UX&プレイヤーエクスペリエンス: Onboarding flow、tutorial design、UI/UX wireframing、player journey mapping、friction reduction、accessibility design、FTUE (first-time user experience)、churn analysis、retention mechanics、engagement loops
スクリプティング&テクニカルスキル
C#、C++、Lua、Python、Blueprint scripting、visual scripting、XML、JSON、SQL、data-driven design、spreadsheet modeling (Excel, Google Sheets)、analytics integration、A/B testing frameworks、telemetry、LiveOps tools、PlayFab、GameAnalytics
プロダクション&方法論
Agile、Scrum、sprint planning、backlog grooming、retrospectives、milestone delivery、vertical slice、alpha、beta、gold master、certification (cert)、day-one patch、live service、post-launch support、feature specification、design review、cross-functional collaboration、関係者プレゼンテーション
資格認定&学歴
Unity Certified Developer、Unreal Authorized Instructor、Certified ScrumMaster (CSM)、Professional Scrum Master (PSM)、Game Design degree (BA/BFA/BS)、Computer Science degree、MFA in Interactive Media、DigiPen、Full Sail、USC Games、NYU Game Center、Carnegie Mellon ETC
履歴書フォーマット要件
ATSの解析エンジンは文書を左から右、上から下の順に読み取り、セクションヘッダーの認識に基づいてコンテンツをフィールドに割り当てます[^7]。ゲームデザイナーは特有のフォーマットリスクに直面します。ポートフォリオやGDDはビジュアルプレゼンテーションを評価しますが、ATSは機械可読テキストを評価します。
ファイルフォーマット
求人がPDFを明示的に要求していない限り、.docxで提出してください。Word文書はWorkday、Greenhouse、Lever、iCIMS、Taleoでより確実に解析されます。PDFが必要な場合は、WordまたはGoogle Docsからエクスポートしてください。InDesign、Photoshop、Figmaからは絶対にエクスポートしないでください。デザインツールからのエクスポートはテキストを画像レイヤーにラスタライズすることが多く、見た目は洗練されていてもATS向けの抽出可能テキストがゼロの文書になります。
レイアウト構造
- シングルカラムのみ。 2カラムやサイドバーのレイアウトでは、ATSが隣接するカラムのコンテンツを交互に読み込み、スキルセクションが職歴に混ざったり、セクション全体が省略されたりします。
- グラフィック、アイコン、スキルレベルバーは使用しない。「Unity: 90%」を示すゲージチャートやプラットフォーム名の横のコントローラーアイコンはATSには見えません。テキストで置き換えてください:「Unity — 上級(5年以上、リリース済みタイトル3本)」
- テーブルやテキストボックスは使用しない。 ツールグリッドの整理に使用されるテーブルは予測不能な解析結果を生みます。ATSがセルを間違った順序で読んだり、テーブルの内容を完全にスキップしたりする可能性があります。
- 重要な情報をヘッダーやフッターに入れない。 名前、連絡先情報、ポートフォリオURLは文書本文に記載する必要があります。多くのATSプラットフォームはテキスト抽出時にヘッダー/フッター領域を無視します。
- 標準的なセクション見出しを使用する。 以下を正確に使用してください:「Professional Summary」「Experience」または「Professional Experience」「Education」「Skills」「Projects」(任意)「Certifications」(任意)。「Design Philosophy」「Creative Arsenal」などの非標準的な見出しはATSフィールドにマッピングされません。
フォントとスペーシング
標準フォント(Calibri、Arial、Times New Roman)で10〜12ptを使用してください。余白は最低0.5インチ。装飾フォントやディスプレイフォントは避けてください。ATSが非標準書体で描画されたテキストの抽出に失敗する可能性があります。太字はセクション見出しと職種名にのみ使用してください。
名前と連絡先ヘッダー
文書本文の最初の行にリンク付きで名前をフォーマットしてください:
ALEX CHEN
Game Designer | Systems & Level Design
[email protected] | (555) 234-5678 | linkedin.com/in/alexchen | portfolio: alexchen.design
これにより、ATSがタイトルの専門分野と連絡先フィールドを確実にキャプチャします。ポートフォリオURLはプレーンテキストで記載してください。ATSはリンク先のコンテンツをクロールできませんが、検索可能な文字列として保存します。
職務経歴の最適化
ゲームデザインの実績がATS競争力を持つのは、プレイヤーインパクト指標、システムの範囲、プラットフォームの詳細、プロダクションコンテキストが含まれている場合です。「ゲームメカニクスをデザインした」のような一般的な記述には、検索可能な差別化要素が含まれていません。
実績記述の公式
[アクション動詞] + [デザイン成果物] + [ツール/方法論] + [範囲/数量] + [測定可能な成果]
改善前後の例
1. システムデザイン
- 改善前:「プロジェクトのゲームシステムをデザインした」
- 改善後:「6つのダメージタイプにまたがる48のユニークアイテムを含む4段階の武器プログレッションシステムをデザイン・バランス調整。Excelベースのシミュレーションモデルを使用してTTK(time-to-kill)目標を検証し、リリース後のPvPバランスに関する苦情を35%削減」
2. レベルデザイン
- 改善前:「ゲームのレベルを作成した」
- 改善後:「Unreal Engine 5でグレーボックスからファイナルアートハンドオフまで12のマルチプレイヤーマップを構築。80回以上のプレイテストを重ねてイテレーションし、スタジオベンチマークを22%上回る平均セッション時間を達成。ランク戦ローテーションに選出された3マップでコミュニティ評価4.2/5を獲得」
3. エコノミーデザイン
- 改善前:「ゲーム内経済に携わった」
- 改善後:「120万MAUの基本プレイ無料モバイルタイトル向けにデュアル通貨エコノミー(ソフト/ハード)を設計。15のプログレッションマイルストーンにわたるシンク-ソース比率を調整し、D30継続率を8%、日次アクティブユーザーあたりの平均収益(ARPDAU)を12%改善」
4. ナラティブデザイン
- 改善前:「ストーリーラインとダイアログを書いた」
- 改善後:「Articy:Draftで23のクエストにまたがる45,000語の分岐ダイアログを執筆。12のエンディングを含む4つの主要なナラティブブランチを実装し、オプションクエストコンテンツのスタジオ平均52%に対して78%のプレイヤー完了率を達成」
5. コンバットデザイン
- 改善前:「戦闘システムをデザインした」
- 改善後:「それぞれ15以上のユニークアビリティを持つ8人のプレイアブルキャラクター向けにフレームデータ駆動型戦闘システムをデザイン。200時間以上の内部プレイテストを通じてヒットボックスのタイミングとダメージカーブをバランス調整し、ランクPvPの全キャラクターで3%未満の勝率偏差を達成」
6. チュートリアル&オンボーディング
- 改善前:「ゲームのチュートリアルを作った」
- 改善後:「FTUE(初回ユーザー体験)フローを14ステップから7ステップに再設計。Unityでコンテキストツールチップとゲート式アビリティ表示を統合し、50,000件の新規インストールにわたってDay 1離脱率を18%削減、チュートリアル完了率を61%から89%に向上」
7. ライブサービスデザイン
- 改善前:「ライブアップデートに携わった」
- 改善後:「ライブサービスシューターの6つのシーズンコンテンツアップデートをデザイン。各アップデートに2つの新マップ、1つのゲームモード、15以上のコスメティックアイテムを含め、4つのクロスファンクショナルチームと連携し、18か月のリリース後ウィンドウで締め切り遅延ゼロの3か月サイクルで出荷」
8. モバイルゲームデザイン
- 改善前:「モバイルゲームの機能をデザインした」
- 改善後:「iOSとAndroid向けマッチ3モバイルゲームのコアループとメタプログレッションをデザイン。Unityでエナジーシステム、デイリーチャレンジローテーション、ギルドメカニクスを実装し、ソフトローンチから6か月以内にD7継続率を42%向上、月間収益32万ドルを達成」
9. UX&プレイヤーリサーチ
- 改善前:「プレイテストを行い変更を加えた」
- 改善後:「混合手法リサーチ(アンケート、ヒートマップ、GameAnalyticsの行動テレメトリー)を使用して、150人以上の参加者と35回のモデレート付きプレイテストを計画・実施。60以上の実行可能なデザイン推奨事項にまとめ、プレアルファの3つの主要機能ピボットに直接反映」
10. ボス&エンカウンターデザイン
- 改善前:「ボス戦をデザインした」
- 改善後:「Unreal Engine 5でスクリプトAIビヘイビアツリー、プレイヤーの死亡回数に基づく動的難易度スケーリング、メカニクス教育フェーズを含む8つのマルチフェーズボスエンカウンターをデザイン。初回挑戦での全滅率を25%削減しつつ、平均クリア時間を8〜12分のターゲットウィンドウ内に維持」
11. プロシージャルコンテンツデザイン
- 改善前:「プロシージャル生成に携わった」
- 改善後:「Houdiniとカスタムのツーリングを使用したプロシージャルダンジョン生成システムを共同開発。200以上のルームテンプレートと35のエンカウンタールールセットを定義し、4つのバイオームタイプにわたってデザイナーがキュレートしたペーシングを維持しながら10,000以上のユニークなダンジョン構成を生成」
12. 競技&eスポーツデザイン
- 改善前:「競技モードのバランスを調整した」
- 改善後:「月間80万人のランクプレイヤーを擁する5v5タクティカルシューターの競技ランクモードデザインを担当。Eloベースのマッチメイキングチューニング、シーズンランクリセット、アンチスマーフ検出ルールを実装し、マッチ品質スコアを15%改善、キュー放棄率を22%削減」
13. プロトタイピング
- 改善前:「ゲームのプロトタイプを構築した」
- 改善後:「6週間のグリーンライト期間に14のゲームコンセプトをUnityで高速プロトタイプ化。各コンセプトのコアループ検証を含むプレイアブルビルドを制作。3つのピッチがスタジオリーダーシップによりグリーンライトされ、そのうち1つがスタジオの2025年フラッグシップタイトルとして本格プロダクションに移行」
14. クロスプラットフォームデザイン
- 改善前:「ゲームを複数プラットフォームで動くようにした」
- 改善後:「PlayStation 5、Xbox Series X、Nintendo Switch、PC(Steam)の同時ローンチに向けてコントロールスキーム、UIレイアウト、入力バインディングを適応。ジャイロエイミング、アダプティブトリガープロファイル、Xbox Accessibility Guidelines (XAG)準拠のリマッピング可能なコントロールを含むプラットフォーム固有のアクセシビリティオプションをデザイン」
スキルセクションの戦略
スキルセクションは、ATSマッチングのキーワード密度と採用担当者のクイックスキャン参照という二重の目的に機能します。両方の対象者に向けて構成してください。
推奨フォーマット
3〜4つのサブヘッダーの下にスキルをグループ化してください。これによりATS解析(明確なカテゴリ分け)と可読性の両方が向上します。
Game Design: Systems design、level design、economy design、combat design、narrative design、UX design、progression systems、balance tuning、core loop design、meta game design、quest design、encounter design
Tools & Engines: Unreal Engine 5、Unity、Unreal Blueprints、Articy:Draft、Miro、Figma、Excel (simulation modeling)、Google Sheets、GameAnalytics、Amplitude、Mixpanel
Technical: C# scripting、Lua、Python、Blueprint visual scripting、JSON/XML data structures、A/B testing、telemetry analysis、SQL queries、data-driven design
Production: Agile/Scrum、JIRA、Confluence、Perforce、Git、milestone planning、feature specification writing、cross-functional leadership、playtesting methodology
求人票を反映する
提出前に具体的な求人票を読んでください。求人が「Unreal Engine」と記載している場合、「UE5」だけでは不十分です。採用担当者のATS検索は、求人票の正確な文字列を検索します。求人が「systems design」と記載している場合、「game mechanics design」ではなくそのフレーズに合わせてください。ATSは概念的なマッチングではなく、文字列マッチングを行います。スペースが許す限り両方の形式を含めてください:「Unreal Engine 5 (UE5)」
資格認定とトレーニング
ゲームデザインにはエンジニアリングやファイナンスほど正式な資格認定はありませんが、関連する認定情報はATSキーワードとして機能します:
- Unity Certified Developer
- Unreal Authorized Instructor
- Certified ScrumMaster (CSM)
- Professional Scrum Master (PSM I, PSM II)
- Google UX Design Certificate
- 関連学位:BA/BS in Game Design、Computer Science、Interactive Media、または関連分野
- 著名プログラム:DigiPen Institute of Technology、Full Sail University、USC Games、NYU Game Center、Carnegie Mellon Entertainment Technology Center
キーワードマッチングを最大化するため、資格は略語とフルネームの両方を記載してください。
ゲームデザイナーがやりがちな一般的なATSミス
1. 画像ベースのPDFとしてデザインされた履歴書を提出する
ゲームデザイナーはFigma、Photoshop、Canvaで視覚的に洗練された履歴書を作成し、PDFとしてエクスポートすることがよくあります。エクスポートがテキストを画像レイヤーにラスタライズすると、ATSは何も抽出できません。応募は実質的に空白で届きます。ATS応募には常にプレーンテキストのWord文書を提出してください。デザインされたバージョンはポートフォリオウェブサイトや採用担当者への直接メールのために取っておいてください。
2. デザインコンテキストなしにエンジン名だけを列挙する
「Unity、Unreal Engine 5」と書くだけでは、ATSにエンジンを知っていることは伝わりますが、検索可能なデザイン用語は提供されません。採用担当者は「level design」「systems design」「economy balance」「core loop」「GDD」「feature specification」も検索します。デザイン方法論の語彙がないエンジン名は、キーワードマッチ率を下げます。
3. プレイヤーインパクト指標なしの曖昧な記述を使う
「魅力的なゲームプレイメカニクスをデザインした」には差別化キーワードが含まれていません。継続率への影響は?何人のプレイヤーがシステムに関わったのか?どの指標が改善されたのか?ATSはキーワード密度と具体性で部分的に履歴書をランク付けします。「D30継続率8%改善、120万MAU、デュアル通貨エコノミー」を含む実績記述には、曖昧なバージョンと比較して6つの追加検索可能用語が含まれています。
4. プラットフォームとジャンルのキーワードを省略する
プラットフォーム(PC、PlayStation 5、モバイル)やジャンルコンテキスト(ローグライク、MOBA、オープンワールドRPG、マッチ3)を指定せずに「ゲーム機能をデザインした」と記載すると、重要なキーワードマッチを逃します。スタジオはプラットフォーム固有およびジャンル固有の経験を検索します。なぜなら、モバイルの基本プレイ無料タイトルとAAAコンソールリリースではデザインの制約が大きく異なるからです。
5. ゲームデザインをゲーム開発やゲームアートと混同する
「Game Designer, Programmer, 3D Artist, Sound Designer」と記載する履歴書は、デザイン職のATSキーワード密度を薄めます。無関係な各分野がコアデザイン用語と競合するキーワードを導入します。クロスディシプリンの経験がある場合は、デザイン応募ではデザインの貢献のみを強調し、技術やアートのスキルは補足的なコンテキストとして残してください。
6. ポートフォリオリンクにデザイン思考を伝える役割を頼る
ATSはGoogle DriveのGDD、Notionのデザインドキュメント、個人ウェブサイトのポートフォリオをクロールできません。最小限のテキストコンテンツで「デザインポートフォリオはalexchen.designをご覧ください」と記載した履歴書は、ATS結果の最下位にランクされます。ポートフォリオで実証されているすべてのシステム、メカニクス、デザイン方法論は、履歴書上の解析可能なテキストとしても記載する必要があります。
7. 非標準のセクションヘッダーを使用する
「My Design Philosophy」「Ludography」「Games I Have Shaped」などのヘッダーはATSフィールドにマッピングされません。ATSは標準ラベル(「Experience」「Skills」「Education」「Projects」)を探します。非標準のヘッダーは、解析エンジンがコンテンツを雑多なバケットに投入するか完全にスキップする原因となり、丁寧に書かれた実績記述がキーワードマッチングから除外されます。
ATS対応プロフェッショナルサマリーの例
プロフェッショナルサマリーには、最も価値の高いキーワード、専門分野、経験年数、プロダクションコンテキストを含む3〜5文を記載してください。一部のプラットフォームでは、文書の早い段階に表示されるコンテンツにより高い重みを付けます[^7]。
例1:エントリーレベルのゲームデザイナー(0〜2年)
アクションRPGとローグライクのメカニクスを専門とする、システムデザインとレベルデザインに2年の経験を持つゲームデザイナー。Unreal Engine 5 BlueprintsとUnity C# scriptingに精通し、グレーボックスレベルレイアウトの構築、コアループのプロトタイピング、ゲームデザインドキュメントの作成に実務経験があります。アカデミックおよびゲームジャムプロジェクトで3本のインディータイトルをリリース。ローンチ前にSteamで5,000以上のウィッシュリストを獲得したSteam公開ローグライクを含みます。DigiPen Institute of Technologyのゲームデザイン学士号。ポートフォリオ:alexchen.design
例2:ミッドレベルのゲームデザイナー(3〜6年)
AAA・モバイルスタジオにわたる5年のプロフェッショナル経験を持ち、システムデザイン、エコノミーバランシング、ライブサービスコンテンツ戦略を専門とするゲームデザイナー。PlayStation 5、Xbox Series X、PCで50万以上のMAUを持つタイトルのプログレッションシステム、シーズンコンテンツ、競技ランクモードをデザイン・リリース。Unreal Engine 5、JIRAドリブンのAgileワークフロー、GameAnalyticsとAmplitudeテレメトリーを使用したデータインフォームドイテレーションのエキスパート。測定可能なインパクトの実績:D30継続率8〜12%改善、セッション時間15〜22%増加、バランス苦情30%以上の削減。
例3:シニア/リードゲームデザイナー(7年以上)
合計300万以上の月間アクティブユーザーを持つ4本のAAAタイトルと2本のライブサービスゲームにわたり、最大8名のデザイナーチームを率いる9年の経験を持つシニアゲームデザイナー。コンセプトピッチからバーティカルスライス、アルファ、ベータ、認証、リリース後のLiveOpsまで、PlayStation 5、Xbox Series X、Nintendo Switch、PC(Steam)にわたるフルデザインライフサイクルを管理。システムデザイン、コンバットデザイン、エコノミーアーキテクチャのエキスパートであり、Unreal Engine 5、Unity、SQLとPythonアナリティクスパイプラインによるデータ駆動型バランシング、80名以上のエンジニアリング・アート・オーディオ・QAチームとのクロスファンクショナルリーダーシップに深い専門性を持ちます。Confluenceでスタジオ全体のデザインドキュメント標準を構築し、機能の曖昧さチケットを40%削減、平均デザインレビューサイクルを5日から2日に短縮。2025年のGDC給与レポートでは、米国ゲーム業界の専門家の平均報酬は142,000ドル、中央値は129,000ドルとされています[^3]。
ゲームデザイナーの履歴書向けアクション動詞
ATSと採用担当者の両方に役割の深さを示すため、貢献のタイプ別にアクション動詞を整理してください。
デザイン&クリエーション
Designed、architected、prototyped、conceptualized、authored、crafted、devised、developed、formulated、invented、envisioned、defined
分析&最適化
Balanced、tuned、analyzed、optimized、iterated、evaluated、benchmarked、validated、calibrated、modeled、simulated
リーダーシップ&コラボレーション
Led、directed、mentored、coordinated、facilitated、presented、championed、aligned、partnered、supervised
プロダクション&デリバリー
Shipped、delivered、launched、implemented、deployed、published、released、executed、completed、certified
リサーチ&テスト
Playtested、researched、surveyed、investigated、assessed、measured、tracked、instrumented、discovered
ATSスコアチェックリスト
ゲームデザイン職の履歴書がATS最適化されているかを確認するため、提出前にこのチェックリストを使用してください。
フォーマット&解析可能性
- [ ]
.docx(またはWord/Google Docsからエクスポートしたクリーンなpdf)で保存 - [ ] テーブル、テキストボックス、グラフィックのないシングルカラムレイアウト
- [ ] 標準フォント(Calibri、Arial、Times New Roman)10〜12pt
- [ ] 名前と連絡先情報がヘッダー/フッター領域ではなく文書本文に記載
- [ ] ポートフォリオURLが連絡先セクションにプレーンテキストで記載
- [ ] 標準セクション見出し:Professional Summary、Experience、Skills、Education
キーワード最適化
- [ ] 求人票の職種名がProfessional Summaryと少なくとも1つのExperienceエントリに記載
- [ ] 主要ゲームエンジンが求人票の言語に合わせて名前で言及(Unreal Engine 5、Unityなど)
- [ ] デザイン分野のキーワードを含む(systems design、level design、economy designなど)
- [ ] プラットフォームキーワードを指定(PlayStation 5、Xbox Series X、PC、iOS、Android、Nintendo Switch)
- [ ] ジャンルコンテキストを提供(RPG、FPS、MOBA、match-3、open-world、roguelikeなど)
- [ ] プロダクション方法論用語を含む(Agile、Scrum、sprint、milestone、vertical slice)
- [ ] デザインドキュメント用語が存在(GDD、feature specification、design review、balance doc)
経歴の質
- [ ] すべての実績記述がアクション動詞+成果物+ツール+範囲+測定可能な成果の公式に従う
- [ ] 少なくとも3つの実績記述にプレイヤーインパクト指標(継続率、エンゲージメント、収益、満足度)を含む
- [ ] リリース済みタイトルをプラットフォームと年とともに記載
- [ ] チームサイズとクロスファンクショナルコラボレーションに言及
- [ ] 曖昧な実績記述がない(「ゲーム機能をデザインした」「ゲームプレイに携わった」「チームを手伝った」)
スキル&資格
- [ ] スキルがカテゴリ別にグループ化(Design、Tools、Technical、Production)
- [ ] 該当する場合、略語とフルツール名の両方を含む
- [ ] 資格認定が発行団体とともに記載
- [ ] 学歴に学位分野と教育機関名を含む
よくある質問
ATS対応の履歴書にゲームデザインドキュメント(GDD)のポートフォリオリンクを含めるべきですか?
連絡先ヘッダーにプレーンテキストURLとして含めてください(例:「Portfolio: alexchen.design」)。ただし、デザイン思考を伝える手段としてリンクに頼らないでください。ATSはURLをテキストフィールドとして保存しますが、Google Drive、Notion、個人ウェブサイトのコンテンツをクロールすることはできません。デザインしたすべてのシステム、使用したすべてのツール、達成したすべての指標は、経験とスキルセクションの検索可能なテキストとして記載する必要があります。ポートフォリオリンクは、ATS選考を通過した後の人間によるレビューで重要です。自動キーワードランキングには影響しません[^7]。
ゲームジャムプロジェクトを履歴書にどう記載すべきですか?
重要なジャムプロジェクトは「Projects」セクションに、プロフェッショナルワークと同じ具体性で記載してください。ジャム名、あなたの役割、チームサイズ、使用エンジン、測定可能な成果を含めてください:「Global Game Jam 2025 — リードデザイナー、4人チーム、48時間でUnityのパズルプラットフォーマープロトタイプを構築、120の地域参加作品からトップ10に選出。」ATSはプロジェクトセクションを職歴セクションと同様にキーワードマッチングのために解析します。プロジェクトがリリースされた、受賞した、または測定可能なプレイヤーエンゲージメントを得たジャムを優先してください。
ATSはUnreal EngineとUnityの両方を記載する履歴書にペナルティを課しますか?
ATSはマルチエンジンの経験にペナルティを課しません。キーワードマッチを評価します。「Unreal Engine 5」と「Unity」の両方を記載すると、いずれかのエンジンに言及する求人に対するマッチ率が上がります。ただし、裏付けとなる証拠なしに両方でエキスパートレベルの習熟度を主張すると、人間のレビュアーは深さに疑問を持つかもしれません。習熟度を明確にしてください:「Unreal Engine 5 — メイン(リリース済みタイトル4本)」「Unity — サブ(モバイルプロトタイプ2本、リリース済みタイトル1本)」。これによりATSキーワードマッチングを満たしつつ、人間のレビュアーに明確なコンテキストを提供します[^6]。
ゲームデザイナーの理想的な履歴書の長さは?
経験年数4年未満の候補者は1ページ。5年以上の経験、複数のリリース済みタイトル、リードまたはディレクターの責任を持つシニアデザイナーは2ページです。ATSはページ数にペナルティを課しませんが、採用担当者は最初のスキャンに平均6〜7秒を費やします。インターンシップ1つのジュニアデザイナーの2ページ履歴書は編集能力の不足を示し、8年の経験と4本のAAAリリース済みタイトルを持つリードデザイナーの1ページ履歴書はプロジェクトの深さが欠けていることを示唆します。すべてのプロジェクトの包括的な一覧よりも、最もインパクトがあり指標が豊富な貢献を優先してください。
履歴書でNDA制約のあるプロジェクトをどう扱うべきですか?
タイトルやパブリッシャーを名指しせず、ジャンル、規模、プラットフォーム、チームサイズを提供するNDA準拠の記述を書いてください:「未発表AAAオープンワールドRPG(大手パブリッシャー) — PlayStation 5、Xbox Series X、PCをターゲットとするオープンワールドRPG向けに分岐結果を持つ15のサイドクエストチェーンをデザイン、12人のナラティブチームと協業。」ATSは「open-world RPG」「PlayStation 5」「quest design」「narrative team」などのキーワードを引き続きマッチさせることができます。大手スタジオの採用担当者はNDA準拠の表現を想定しており、タイトル名の非公開でペナルティを課すことはありません。NDAの違反に対してはペナルティが課されます[^7]。
引用:
[^1]: O*NET OnLine, "15-1255.01 — Video Game Designers," https://www.onetonline.org/link/summary/15-1255.01
[^2]: Bureau of Labor Statistics, "Web Developers and Digital Designers — Occupational Outlook Handbook," https://www.bls.gov/ooh/computer-and-information-technology/web-developers.htm
[^3]: GDC, "2025 Game Industry Salary Report," https://gdconf.com/article/tktkt-gdc-salary-report/
[^4]: Entertainment Software Association, "2024 Economic Impact Report," https://www.theesa.com/resources/2024-economic-impact-report/
[^5]: JobsPikr, "Labor Market Trends 2025: Gaming Industry," https://www.jobspikr.com/blog/gaming-industry-labor-market-report-2025/
[^6]: O*NET OnLine, "Video Game Designers — Technology Skills," https://www.onetonline.org/link/tt/15-1255.01/43232102
[^7]: Jobscan, "ATS Resume Guide," https://www.jobscan.co/blog/ats-resume/
[^8]: Coursera, "Video Game Designer Salary + 2026 Career Guide," https://www.coursera.org/articles/video-game-designer-salary