Lista de verificación de optimización ATS para currículos de diseñadores de videojuegos
O*NET clasifica a los Diseñadores de Videojuegos bajo SOC 15-1255.01 — una ocupación con perspectivas brillantes donde el 55% de los profesionales poseen una licenciatura y la categoría más amplia de Diseñadores Web y de Interfaz Digital reporta un salario anual mediano de $95.380 [^1][^2]. El informe salarial de la GDC 2025 ofrece un panorama más detallado: los profesionales de la industria de videojuegos en EE.UU. promedian $142.000, con una mediana de $129.000, pero el 98% de los encuestados califica la industria como menos segura que otros campos y el 29% dice que es poco probable que permanezca a largo plazo [^3]. La Entertainment Software Association reporta que la industria de videojuegos de EE.UU. sostiene más de 350.000 empleos con ingresos promedio de $168.600 — más del doble del promedio nacional — mientras genera $66.000 millones en PIB [^4]. Con más de 109.000 empleos en gaming publicados en 2025 tras 14.000 despidos en 2024, la competencia por posiciones estables de diseñador de videojuegos es feroz [^5]. Tu currículum debe sobrevivir el filtrado por palabras clave del ATS antes de que cualquier director creativo lea tus muestras de documentos de diseño o tu portafolio de GDD.
Esta lista cubre las reglas de análisis ATS, estrategias de palabras clave y requisitos de formato específicos para roles de diseño de videojuegos — diseño de sistemas, diseño de niveles, diseño narrativo, diseño de combate, diseño de economía y diseño de UX. Si trabajas principalmente en arte 3D, animación o programación, consulta las listas complementarias para esas disciplinas.
Puntos clave
- Las palabras clave de motores de juego y herramientas de diseño determinan el ranking ATS. "Unreal Engine 5" y "UE5" son cadenas de búsqueda diferentes. "Unity" y "Unity 2023 LTS" activan coincidencias diferentes. Replica los nombres exactos de herramientas de la oferta de empleo, e incluye tanto las formas abreviadas como las completas cuando el espacio lo permita.
- Los artefactos de documentación de diseño son palabras clave buscables. Términos como "game design document", "GDD", "systems design doc", "balance spreadsheet" y "feature specification" señalan experiencia de diseño de videojuegos a nivel de producción. Los reclutadores buscan estos términos directamente.
- Los títulos lanzados y las palabras clave de plataforma tienen un peso ATS significativo. "PlayStation 5", "Xbox Series X", "Nintendo Switch", "Steam", "iOS" y "Android" son términos por los que filtran los responsables de contratación. Un currículum que dice "lanzó un juego" sin especificar plataformas pierde coincidencias de palabras clave críticas.
- Las métricas separan a los diseñadores senior de los solicitantes junior. Mejoras en la tasa de retención, ratios DAU/MAU, aumentos en la duración de sesión, mejoras en la tasa de conversión y porcentajes de compromiso de jugadores son los resultados cuantificados que tanto el ATS como los revisores humanos priorizan.
- Los enlaces de portafolio y documentos de diseño complementan pero nunca reemplazan el texto del currículum. El ATS no puede rastrear enlaces de Google Drive, páginas de Notion ni sitios web personales. Cada sistema, mecánica y metodología de diseño referenciados en tu portafolio deben existir como texto analizable en tu currículum.
Palabras clave ATS comunes para diseñadores de videojuegos
Las palabras clave a continuación provienen de las descripciones de tareas de O*NET para SOC 15-1255.01, ofertas de empleo de estudios AAA, indie y móviles, y terminología estándar de producción de videojuegos [^1][^6]. Organízalas por categoría en tu currículum.
Motores de juego y herramientas de desarrollo
Motores: Unreal Engine 5 (UE5), Unity (HDRP, URP), Godot Engine, CryEngine, proprietary engine, Source 2, Decima, Frostbite
Herramientas de diseño de niveles: Unreal Editor, Unity Terrain, ProBuilder, World Machine, Gaea, Houdini (procedural generation), TileEd, Tiled Map Editor
Prototipado y scripting: Unreal Blueprints, Unity Visual Scripting, Bolt, Lua scripting, Python scripting, C# scripting, GDScript, Ink (narrative scripting), Twine, Yarn Spinner, Articy:Draft
Control de versiones y producción: Perforce (P4V), Git, Plastic SCM, JIRA, Confluence, Notion, Shotgun (ShotGrid), Hansoft, Monday.com, Azure DevOps
Disciplinas y metodologías de diseño
Diseño de sistemas: Game mechanics, core loop, meta loop, economy design, progression systems, reward schedules, loot tables, drop rates, difficulty curves, rubber banding, dynamic difficulty adjustment, min-maxing prevention, balance tuning, systems modeling
Diseño de niveles: Spatial layout, flow mapping, pacing, sight lines, critical path, golden path, environmental storytelling, encounter design, puzzle design, world building, biome design, blockout, greybox, whitebox, playtest iteration
Diseño narrativo: Interactive narrative, branching dialogue, dialogue trees, player agency, narrative pacing, lore development, worldbuilding, quest design, cinematic scripting, barks, voice-over direction, localization support
Diseño de combate y acción: Combat systems, hitbox/hurtbox, frame data, damage tuning, ability design, cooldown balancing, crowd control mechanics, PvP balance, PvE balance, boss encounter design, enemy AI behavior
UX y experiencia del jugador: Onboarding flow, tutorial design, UI/UX wireframing, player journey mapping, friction reduction, accessibility design, FTUE (first-time user experience), churn analysis, retention mechanics, engagement loops
Scripting y habilidades técnicas
C#, C++, Lua, Python, Blueprint scripting, visual scripting, XML, JSON, SQL, data-driven design, spreadsheet modeling (Excel, Google Sheets), analytics integration, A/B testing frameworks, telemetry, LiveOps tools, playfab, GameAnalytics
Producción y metodología
Agile, Scrum, sprint planning, backlog grooming, retrospectives, milestone delivery, vertical slice, alpha, beta, gold master, certification (cert), day-one patch, live service, post-launch support, feature specification, design review, cross-functional collaboration, stakeholder presentation
Certificaciones y formación
Unity Certified Developer, Unreal Authorized Instructor, Certified ScrumMaster (CSM), Professional Scrum Master (PSM), Game Design degree (BA/BFA/BS), Computer Science degree, MFA in Interactive Media, DigiPen, Full Sail, USC Games, NYU Game Center, Carnegie Mellon ETC
Requisitos de formato del currículum
Los analizadores ATS leen documentos secuencialmente — de izquierda a derecha, de arriba a abajo — y asignan contenido a campos basándose en el reconocimiento de encabezados de sección [^7]. Los diseñadores de videojuegos enfrentan un riesgo de formato específico: los portafolios y los GDD premian la presentación visual, pero el ATS premia el texto legible por máquina.
Formato de archivo
Envía como .docx a menos que la oferta solicite explícitamente PDF. Los documentos Word se analizan con más fiabilidad en Workday, Greenhouse, Lever, iCIMS y Taleo. Si se requiere PDF, expórtalo desde Word o Google Docs — nunca desde InDesign, Photoshop o Figma. Las exportaciones de herramientas de diseño frecuentemente rasterizan texto en capas de imagen, produciendo un documento que se ve pulido pero contiene cero texto extraíble para el ATS.
Estructura de disposición
- Solo una columna. Los diseños de dos columnas y barras laterales hacen que el ATS intercale contenido de columnas adyacentes, desordenando tu sección de habilidades en tu historial laboral o descartando secciones por completo.
- Sin gráficos, iconos ni barras de nivel de habilidades. Los gráficos de medidor mostrando "Unity: 90%" o iconos de controlador junto a nombres de plataforma son invisibles para el ATS. Reemplaza indicadores visuales con texto: "Unity — Avanzado (5+ años, 3 títulos lanzados)".
- Sin tablas ni cuadros de texto. Las tablas usadas para organizar cuadrículas de herramientas se analizan de forma impredecible. El ATS puede leer celdas en orden incorrecto o saltarse el contenido de tablas por completo.
- Sin encabezados ni pies de página para contenido crítico. Tu nombre, información de contacto y URL de portafolio deben aparecer en el cuerpo del documento. Muchas plataformas ATS ignoran las regiones de encabezado/pie de página durante la extracción de texto.
- Encabezados de sección estándar. Usa exactamente: "Professional Summary", "Experience" o "Professional Experience", "Education", "Skills", "Projects" (opcional), "Certifications" (opcional). Encabezados no estándar como "Design Philosophy" o "Creative Arsenal" no se mapearán a campos ATS.
Fuente y espaciado
Usa 10-12pt en una fuente estándar (Calibri, Arial, Times New Roman). Márgenes mínimos de 0,5 pulgadas. Evita fuentes decorativas o display — el ATS puede fallar al extraer texto renderizado en tipografías no estándar. Usa negrita solo para encabezados de sección y títulos de puesto.
Encabezado de nombre y contacto
Formatea tu nombre con enlaces en la primera línea del cuerpo del documento:
ALEX CHEN
Game Designer | Systems & Level Design
[email protected] | (555) 234-5678 | linkedin.com/in/alexchen | portfolio: alexchen.design
Esto asegura que el ATS capture tu especialización de título y campos de contacto. Incluye URLs de portafolio como texto plano — el ATS las almacena como cadenas buscables aunque no pueda rastrear el contenido enlazado.
Optimización de la experiencia profesional
Los logros de diseño de videojuegos se vuelven competitivos para el ATS cuando incluyen métricas de impacto en jugadores, alcance del sistema, detalles de plataforma y contexto de producción. Las descripciones genéricas como "diseñó mecánicas de juego" no contienen diferenciadores buscables.
Fórmula de viñeta
[Verbo de acción] + [entregable de diseño] + [herramienta/metodología] + [alcance/cantidad] + [resultado medible]
Ejemplos antes/después
1. Diseño de sistemas
- Antes: "Diseñó sistemas de juego para el proyecto"
- Después: "Diseñó y balanceó un sistema de progresión de armas de 4 niveles con 48 objetos únicos en 6 tipos de daño, usando modelos de simulación basados en Excel para validar objetivos de TTK (time-to-kill) que redujeron las quejas de balance PvP en un 35% post-lanzamiento"
2. Diseño de niveles
- Antes: "Creó niveles para el juego"
- Después: "Construyó 12 mapas multijugador en Unreal Engine 5 desde greybox hasta entrega de arte final, iterando a través de más de 80 playtests para lograr duraciones de sesión promedio un 22% por encima de los benchmarks del estudio y una calificación de comunidad de 4,2/5 en 3 mapas seleccionados para rotación clasificatoria"
3. Diseño de economía
- Antes: "Trabajó en la economía del juego"
- Después: "Diseñó la arquitectura de una economía de doble moneda (blanda/dura) para un título móvil free-to-play con 1,2M MAU, ajustando ratios de fuente-sumidero en 15 hitos de progresión que mejoraron la retención D30 en un 8% y el ingreso promedio por usuario activo diario (ARPDAU) en un 12%"
4. Diseño narrativo
- Antes: "Escribió líneas argumentales y diálogos"
- Después: "Creó 45.000 palabras de diálogo ramificado en 23 misiones en Articy:Draft, implementando 4 ramas narrativas principales con 12 finales que lograron un 78% de tasa de completado por jugadores versus el 52% del promedio del estudio para contenido de misiones opcionales"
5. Diseño de combate
- Antes: "Diseñó el sistema de combate"
- Después: "Diseñó un sistema de combate basado en frame data con 8 personajes jugables, cada uno con más de 15 habilidades únicas, balanceando tiempos de hitbox y curvas de daño a través de más de 200 horas de playtesting interno que lograron menos del 3% de desviación en tasa de victoria entre todos los personajes en PvP clasificatorio"
6. Tutorial e incorporación
- Antes: "Hizo el tutorial del juego"
- Después: "Rediseñó el flujo de FTUE (first-time user experience) de 14 pasos a 7, integrando tooltips contextuales y revelaciones de habilidades graduales en Unity que redujeron el abandono del Día 1 en un 18% y aumentaron la tasa de completado del tutorial del 61% al 89% en 50.000 nuevas instalaciones"
7. Diseño de servicio en vivo
- Antes: "Trabajó en actualizaciones en vivo"
- Después: "Diseñó 6 actualizaciones de contenido estacional para un shooter de servicio en vivo, cada una incluyendo 2 nuevos mapas, 1 modo de juego y más de 15 objetos cosméticos, coordinando con 4 equipos multifuncionales para lanzar en cadencia de 3 meses con cero fechas límite incumplidas en una ventana post-lanzamiento de 18 meses"
8. Diseño de juegos móviles
- Antes: "Diseñó funcionalidades de juegos móviles"
- Después: "Diseñó el core loop y la progresión meta para un juego móvil match-3 en iOS y Android, implementando sistemas de energía, rotaciones de desafíos diarios y mecánicas de gremio en Unity que impulsaron un aumento del 42% en la retención D7 y $320K de ingresos mensuales en 6 meses desde el soft launch"
9. UX e investigación de jugadores
- Antes: "Hizo playtesting e hizo cambios"
- Después: "Planificó y facilitó 35 playtests moderados con más de 150 participantes usando investigación de métodos mixtos (encuestas, mapas de calor, telemetría conductual en GameAnalytics), sintetizando hallazgos en más de 60 recomendaciones de diseño accionables que informaron directamente 3 pivotes importantes de funcionalidades pre-alfa"
10. Diseño de jefes y encuentros
- Antes: "Diseñó peleas de jefes"
- Después: "Diseñó 8 encuentros de jefes multifase en Unreal Engine 5 con árboles de comportamiento de IA scriptados, escalado de dificultad dinámico basado en conteo de muertes del jugador y fases de enseñanza de mecánicas que redujeron las tasas de eliminación en primer intento en un 25% mientras mantenían el tiempo promedio de completado dentro de la ventana objetivo de 8-12 minutos"
11. Diseño de contenido procedural
- Antes: "Trabajó en generación procedural"
- Después: "Co-desarrolló un sistema de generación procedural de mazmorras usando Houdini y herramientas personalizadas de Python, definiendo más de 200 plantillas de salas y 35 conjuntos de reglas de encuentros que produjeron más de 10.000 configuraciones únicas de mazmorras mientras mantenían el ritmo curado por diseñadores en 4 tipos de bioma"
12. Diseño competitivo y esports
- Antes: "Balanceó el modo competitivo"
- Después: "Gestionó el diseño del modo clasificatorio competitivo para un shooter táctico 5v5 con 800K jugadores clasificatorios mensuales, implementando ajuste de matchmaking basado en Elo, resets de rango estacionales y reglas de detección anti-smurf que mejoraron la puntuación de calidad de partida en un 15% y redujeron el abandono de cola en un 22%"
13. Prototipado
- Antes: "Construyó prototipos de juegos"
- Después: "Prototipó rápidamente 14 conceptos de juego en Unity durante un período de greenlight de 6 semanas, produciendo builds jugables con validación de core loop para cada concepto, culminando en 3 pitches aprobados por la dirección del estudio — 1 de los cuales entró en producción completa como el título insignia del estudio en 2025"
14. Diseño multiplataforma
- Antes: "Hizo que el juego funcionara en múltiples plataformas"
- Después: "Adaptó esquemas de controles, disposiciones de UI y bindings de entrada para lanzamiento simultáneo en PlayStation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch y PC (Steam), diseñando opciones de accesibilidad específicas por plataforma incluyendo apuntado giroscópico, perfiles de gatillo adaptativo y controles remapeables cumpliendo con las Xbox Accessibility Guidelines (XAG)"
Estrategia de la sección de habilidades
La sección de habilidades cumple un doble propósito: densidad de palabras clave para coincidencia ATS y referencia de escaneo rápido para revisores humanos. Estructúrala para ambas audiencias.
Formato recomendado
Agrupa las habilidades bajo 3-4 sub-encabezados. Esto mejora tanto el análisis ATS (categorización clara) como la legibilidad.
Game Design: Systems design, level design, economy design, combat design, narrative design, UX design, progression systems, balance tuning, core loop design, meta game design, quest design, encounter design
Tools & Engines: Unreal Engine 5, Unity, Unreal Blueprints, Articy:Draft, Miro, Figma, Excel (simulation modeling), Google Sheets, GameAnalytics, Amplitude, Mixpanel
Technical: C# scripting, Lua, Python, Blueprint visual scripting, JSON/XML data structures, A/B testing, telemetry analysis, SQL queries, data-driven design
Production: Agile/Scrum, JIRA, Confluence, Perforce, Git, milestone planning, feature specification writing, cross-functional leadership, playtesting methodology
Refleja la oferta de empleo
Lee la oferta de empleo específica antes de enviar. Si la oferta dice "Unreal Engine", no escribas "UE5" solo — la consulta ATS del reclutador buscará la cadena exacta de la oferta. Si la oferta dice "systems design", coincide con esa frase en lugar de escribir "game mechanics design". El ATS realiza coincidencia de cadenas, no coincidencia conceptual. Incluye ambas formas cuando el espacio lo permita: "Unreal Engine 5 (UE5)".
Certificaciones y formación
El diseño de videojuegos tiene menos certificaciones formales que la ingeniería o las finanzas, pero las credenciales relevantes funcionan como palabras clave ATS:
- Unity Certified Developer
- Unreal Authorized Instructor
- Certified ScrumMaster (CSM)
- Professional Scrum Master (PSM I, PSM II)
- Google UX Design Certificate
- Titulación relevante: BA/BS en Game Design, Computer Science, Interactive Media o campo relacionado
- Programas notables: DigiPen Institute of Technology, Full Sail University, USC Games, NYU Game Center, Carnegie Mellon Entertainment Technology Center
Lista las certificaciones con tanto la abreviatura como el nombre completo para maximizar la coincidencia de palabras clave.
Errores ATS comunes que cometen los diseñadores de videojuegos
1. Enviar un currículum diseñado como PDF basado en imágenes
Los diseñadores de videojuegos a menudo crean currículos visualmente pulidos en Figma, Photoshop o Canva y los exportan como PDF. Si la exportación rasteriza texto en capas de imagen, el ATS no extrae nada. Tu solicitud llega funcionalmente en blanco. Siempre envía un documento Word de texto plano para solicitudes ATS. Guarda la versión diseñada para sitios web de portafolio y correos directos a responsables de contratación.
2. Listar solo nombres de motores sin contexto de diseño
Escribir "Unity, Unreal Engine 5" le dice al ATS que conoces los motores pero no proporciona términos de diseño buscables. Los reclutadores también buscan "level design", "systems design", "economy balance", "core loop", "GDD" y "feature specification". Los nombres de motores sin vocabulario de metodología de diseño reducen tu tasa de coincidencia de palabras clave.
3. Usar descripciones vagas sin métricas de impacto en jugadores
"Diseñó mecánicas de juego atractivas" no contiene palabras clave diferenciadoras. ¿Cuál fue el impacto en la retención? ¿Cuántos jugadores interactuaron con el sistema? ¿Qué métricas mejoraron? El ATS clasifica los currículos en parte por densidad y especificidad de palabras clave. Una viñeta con "retención D30 mejorada un 8%, 1,2M MAU, economía de doble moneda" contiene seis términos buscables adicionales comparado con la versión vaga.
4. Omitir palabras clave de plataforma y género
Un diseñador de videojuegos que lista "diseñó funcionalidades de juego" sin especificar plataformas (PC, PlayStation 5, móvil) o contexto de género (roguelike, MOBA, RPG de mundo abierto, match-3) pierde coincidencias de palabras clave críticas. Los estudios buscan experiencia específica por plataforma y género porque las restricciones de diseño varían dramáticamente entre un título móvil free-to-play y un lanzamiento AAA de consola.
5. Confundir diseño de videojuegos con desarrollo o arte de videojuegos
Un currículum que lista "Game Designer, Programmer, 3D Artist, Sound Designer" diluye la densidad de palabras clave ATS para el rol de diseño. Cada disciplina no relacionada introduce palabras clave que compiten con tus términos principales de diseño. Si tienes experiencia multidisciplinar, enfatiza solo las contribuciones de diseño para solicitudes de diseño y reserva las habilidades técnicas o artísticas para contexto de apoyo, no posicionamiento principal.
6. Confiar en enlaces de portafolio para transmitir el pensamiento de diseño
El ATS no puede rastrear GDDs en Google Drive, documentos de diseño en Notion ni portafolios de sitios web personales. Un currículum que dice "Mira mi portafolio de diseño en alexchen.design" con contenido de texto mínimo se clasificará al final de los resultados ATS. Cada sistema, mecánica y metodología de diseño demostrados en tu portafolio también deben aparecer como texto analizable en tu currículum.
7. Usar encabezados de sección no estándar
Encabezados como "My Design Philosophy", "Ludography" o "Games I Have Shaped" no se mapearán a campos ATS. Las plataformas ATS buscan etiquetas estándar — "Experience", "Skills", "Education", "Projects". Los encabezados no estándar hacen que el analizador vuelque contenido en un contenedor misceláneo o lo salte por completo, eliminando tus viñetas cuidadosamente escritas de la coincidencia de palabras clave.
Ejemplos de resumen profesional compatibles con ATS
Tu resumen profesional debe contener 3-5 oraciones con tus palabras clave de mayor valor, área de especialización, años de experiencia y contexto de producción. El ATS pondera más el contenido que aparece antes en el documento en algunas plataformas [^7].
Ejemplo 1: Diseñador de videojuegos de nivel inicial (0-2 años)
Diseñador de Videojuegos con 2 años de experiencia en diseño de sistemas y diseño de niveles, especializado en mecánicas de action-RPG y roguelike. Competente en Unreal Engine 5 Blueprints y scripting C# en Unity, con experiencia práctica construyendo layouts de niveles en greybox, prototipando core loops y redactando game design documents. Completó 3 títulos indie lanzados durante proyectos académicos y de jam, incluyendo un roguelike publicado en Steam con más de 5.000 wishlists pre-lanzamiento. BS en Game Design de DigiPen Institute of Technology. Portfolio: alexchen.design.
Ejemplo 2: Diseñador de videojuegos de nivel medio (3-6 años)
Diseñador de Videojuegos con 5 años de experiencia profesional en estudios AAA y móviles, especializado en diseño de sistemas, balance de economía y estrategia de contenido de servicio en vivo. Diseñó y lanzó sistemas de progresión, contenido estacional y modos clasificatorios competitivos para títulos con más de 500K MAU en PlayStation 5, Xbox Series X y PC. Experto en Unreal Engine 5, flujos de trabajo Agile con JIRA e iteración informada por datos usando telemetría de GameAnalytics y Amplitude. Historial demostrable de impacto medible: mejoras de retención D30 del 8-12%, aumentos de duración de sesión del 15-22% y reducciones de quejas de balance del 30%+.
Ejemplo 3: Diseñador de videojuegos senior / líder (7+ años)
Diseñador de Videojuegos Senior con 9 años de experiencia liderando equipos de diseño de hasta 8 diseñadores en 4 títulos AAA lanzados y 2 juegos de servicio en vivo con más de 3M de usuarios activos mensuales combinados. Gestionó el ciclo de vida completo de diseño desde pitch de concepto a través de vertical slice, alfa, beta, certificación y LiveOps post-lanzamiento en PlayStation 5, Xbox Series X, Nintendo Switch y PC (Steam). Experto en diseño de sistemas, diseño de combate y arquitectura de economía, con profunda competencia en Unreal Engine 5, Unity, balance basado en datos vía pipelines de analytics SQL y Python, y liderazgo multifuncional con equipos de ingeniería, arte, audio y QA de más de 80 personas. Construyó estándares de documentación de diseño a nivel de estudio en Confluence que redujeron los tickets de ambigüedad de funcionalidades en un 40% y recortaron el ciclo promedio de revisión de diseño de 5 días a 2 días. El informe salarial de la GDC 2025 sitúa la compensación promedio de profesionales de la industria de videojuegos de EE.UU. en $142.000 con una mediana de $129.000 [^3].
Verbos de acción para currículos de diseñadores de videojuegos
Organiza los verbos de acción por el tipo de contribución para señalar profundidad de rol tanto al ATS como a los lectores humanos.
Diseño y creación
Designed, architected, prototyped, conceptualized, authored, crafted, devised, developed, formulated, invented, envisioned, defined
Análisis y optimización
Balanced, tuned, analyzed, optimized, iterated, evaluated, benchmarked, validated, calibrated, modeled, simulated
Liderazgo y colaboración
Led, directed, mentored, coordinated, facilitated, presented, championed, aligned, partnered, supervised
Producción y entrega
Shipped, delivered, launched, implemented, deployed, published, released, executed, completed, certified
Investigación y testing
Playtested, researched, surveyed, investigated, assessed, measured, tracked, instrumented, discovered
Lista de verificación de puntuación ATS
Usa esta lista antes de cada envío para verificar que tu currículum esté optimizado para ATS para roles de diseño de videojuegos.
Formato y capacidad de análisis
- [ ] Archivo guardado como
.docx(o PDF limpio exportado desde Word/Google Docs) - [ ] Diseño de una sola columna sin tablas, cuadros de texto ni gráficos
- [ ] Fuentes estándar (Calibri, Arial, Times New Roman) a 10-12pt
- [ ] Nombre e información de contacto en el cuerpo del documento, no en región de encabezado/pie de página
- [ ] URL de portafolio incluida como texto plano en la sección de contacto
- [ ] Encabezados de sección estándar: Professional Summary, Experience, Habilidades, Education
Optimización de palabras clave
- [ ] El título del puesto de la oferta aparece en el Resumen Profesional y al menos una entrada de Experiencia
- [ ] Motor(es) de juego principal(es) mencionados por nombre (Unreal Engine 5, Unity) coincidiendo con el lenguaje de la oferta
- [ ] Palabras clave de disciplina de diseño incluidas (systems design, level design, economy design, etc.)
- [ ] Palabras clave de plataforma especificadas (PlayStation 5, Xbox Series X, PC, iOS, Android, Nintendo Switch)
- [ ] Contexto de género proporcionado (RPG, FPS, MOBA, match-3, open-world, roguelike)
- [ ] Términos de metodología de producción incluidos (Agile, Scrum, sprint, milestone, vertical slice)
- [ ] Términos de documentación de diseño presentes (GDD, feature specification, design review, balance doc)
Calidad de la experiencia
- [ ] Cada viñeta sigue la fórmula: Verbo de acción + entregable + herramienta + alcance + resultado medible
- [ ] Al menos 3 viñetas incluyen métricas de impacto en jugadores (retención, compromiso, ingresos, satisfacción)
- [ ] Títulos lanzados listados con plataforma y año
- [ ] Tamaño del equipo y colaboración multifuncional mencionados
- [ ] Sin viñetas vagas ("diseñó funcionalidades de juego", "trabajó en el gameplay", "ayudó al equipo")
Habilidades y credenciales
- [ ] Habilidades agrupadas por categoría (Design, Tools, Technical, Production)
- [ ] Tanto los nombres abreviados como completos de herramientas incluidos donde corresponda
- [ ] Certificaciones listadas con organización emisora
- [ ] Formación incluye campo de titulación y nombre de institución
Preguntas frecuentes
¿Debo incluir el enlace a mi portafolio de game design documents (GDD) en un currículum para ATS?
Inclúyelo como una URL de texto plano en tu encabezado de contacto (ej., "Portfolio: alexchen.design"), pero no confíes en él para comunicar tu pensamiento de diseño. El ATS almacena la URL como un campo de texto pero no puede rastrear Google Drive, Notion ni contenido de sitios web personales. Cada sistema que diseñaste, cada herramienta que usaste y cada métrica que lograste deben aparecer como texto buscable en tus secciones de experiencia y habilidades. El enlace del portafolio importa para la revisión humana después de pasar el filtrado ATS — tiene cero impacto en el ranking automatizado de palabras clave [^7].
¿Cómo listo proyectos de game jam en mi currículum?
Lista los proyectos de jam significativos bajo una sección "Projects" con la misma especificidad que el trabajo profesional. Incluye el nombre del jam, tu rol, tamaño del equipo, motor usado y cualquier resultado medible: "Global Game Jam 2025 — Lead Designer, equipo de 4 personas, construyó prototipo de puzzle-platformer en Unity en 48 horas, seleccionado como Top 10 de 120 envíos regionales." El ATS analiza las secciones de proyecto idénticamente a las secciones de experiencia para coincidencia de palabras clave. Prioriza jams donde tu proyecto se lanzó, ganó premios o recibió compromiso medible de jugadores.
¿El ATS penaliza los currículos que listan tanto Unreal Engine como Unity?
El ATS no penaliza la experiencia en múltiples motores — premia las coincidencias de palabras clave. Listar tanto "Unreal Engine 5" como "Unity" aumenta tu tasa de coincidencia para ofertas que mencionan cualquier motor. Sin embargo, los revisores humanos pueden cuestionar la profundidad si afirmas competencia de nivel experto en ambos sin evidencia de respaldo. Cualifica tu competencia: "Unreal Engine 5 — Principal (4 títulos lanzados)" y "Unity — Secundario (2 prototipos móviles, 1 título lanzado)." Esto satisface la coincidencia de palabras clave ATS mientras da a los revisores humanos un contexto claro [^6].
¿Cuál es la longitud ideal del currículum para un diseñador de videojuegos?
Una página para candidatos con menos de 4 años de experiencia. Dos páginas para diseñadores senior con 5+ años, múltiples títulos lanzados y responsabilidades de liderazgo o dirección. El ATS no penaliza la longitud de la página, pero los revisores humanos pasan un promedio de 6-7 segundos en el escaneo inicial. Un currículum de dos páginas para un diseñador junior con una pasantía señala mala edición, mientras que un currículum de una página para un diseñador líder con 8 años y 4 títulos AAA lanzados sugiere que falta profundidad de proyecto. Prioriza tus contribuciones más impactantes y ricas en métricas sobre el listado exhaustivo de cada proyecto.
¿Cómo debo manejar proyectos restringidos por NDA en mi currículum?
Escribe descripciones compatibles con NDA que proporcionen género, alcance, plataforma y tamaño de equipo sin nombrar el título o la editora: "AAA Open-World RPG sin anunciar (Gran Editora) — Diseñó 15 cadenas de misiones secundarias con resultados ramificados para RPG de mundo abierto destinado a PlayStation 5, Xbox Series X y PC, colaborando con un equipo narrativo de 12 personas." El ATS aún puede coincidir con palabras clave como "open-world RPG", "PlayStation 5", "quest design" y "narrative team". Los reclutadores en estudios importantes esperan lenguaje compatible con NDA y no te penalizarán por retener nombres de títulos — te penalizarán por violar NDAs [^7].
Citas:
[^1]: O*NET OnLine, "15-1255.01 — Video Game Designers," https://www.onetonline.org/link/summary/15-1255.01
[^2]: Bureau of Labor Statistics, "Web Developers and Digital Designers — Occupational Outlook Handbook," https://www.bls.gov/ooh/computer-and-information-technology/web-developers.htm
[^3]: GDC, "2025 Game Industry Salary Report," https://gdconf.com/article/tktkt-gdc-salary-report/
[^4]: Entertainment Software Association, "2024 Economic Impact Report," https://www.theesa.com/resources/2024-economic-impact-report/
[^5]: JobsPikr, "Labor Market Trends 2025: Gaming Industry," https://www.jobspikr.com/blog/gaming-industry-labor-market-report-2025/
[^6]: O*NET OnLine, "Video Game Designers — Technology Skills," https://www.onetonline.org/link/tt/15-1255.01/43232102
[^7]: Jobscan, "ATS Resume Guide," https://www.jobscan.co/blog/ats-resume/
[^8]: Coursera, "Video Game Designer Salary + 2026 Career Guide," https://www.coursera.org/articles/video-game-designer-salary