Game Designer的ATS優化檢查清單
美國勞工統計局預測,網頁開發人員和數位設計師(包含遊戲設計師)到2034年將成長7%,特效藝術家和動畫師每年約有5,000個職缺,相關多媒體職位的年薪中位數為$99,800。O*NET將遊戲設計師列為「光明前景」職業。Game Designer創造定義互動娛樂的機制、系統、敘事和玩家體驗,但許多才華橫溢的設計師看到自己的履歷被求職者追蹤系統拒絕,因為他們使用依賴作品集的語言,缺乏ATS平台程式設定要匹配的特定技術和方法論關鍵字。
重點摘要
- ATS平台在遊戲工作室中掃描特定的遊戲引擎(Unity、Unreal Engine)、設計工具(Figma、Miro、Lucidchart)和腳本語言(C#、C++、Blueprints、Lua),而非泛泛的「遊戲設計」參考。
- 設計方法論術語如systems design、level design、economy design、combat design和narrative design各自代表不同的專業領域,擁有獨立的關鍵字權重。
- 已發行的遊戲作品應列出平台名稱(PC、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch、Mobile),因為ATS系統會搜尋平台經驗。
- 量化的玩家參與指標如留存率、DAU/MAU比率、遊戲時長和轉換率,展示的影響力超越創意描述。
- 來自Unity Technologies或Epic Games等機構的認證和正式培訓應包含完整的課程名稱和發證機構。
- 純文字.docx履歷至關重要,因為Game Designer經常提交視覺設計的PDF,而ATS平台無法解析這些。
ATS系統如何篩選Game Designer履歷
遊戲工作室的規模從AAA發行商如Electronic Arts、Activision Blizzard和Ubisoft到中型工作室、獨立開發者和手機遊戲公司不等。大型發行商使用企業級ATS平台如Workday(EA、Take-Two)、Greenhouse(許多中型工作室)和iCIMS。獨立工作室和手機遊戲公司通常使用Lever、Ashby或BambooHR。
這些系統將您的履歷解析為結構化欄位,並針對職缺描述進行關鍵字匹配。對於Game Designer職位,ATS聚焦於設計專業(systems、level、narrative、economy、combat)、技術工具(遊戲引擎、原型製作軟體、腳本語言)和已發行專案經驗。
遊戲設計的職缺對所需設計師類型非常具體。「Systems Designer」的職缺期待economy balancing、progression systems和simulation modeling等關鍵字。「Level Designer」的職缺期待spatial design、whiteboxing和environmental storytelling。使用泛泛的「遊戲設計」語言無法匹配這些專業術語中的任何一個。
ATS也檢查引擎專用經驗。使用Unreal Engine開發的工作室會篩選Unreal和Blueprints。Unity工作室會篩選Unity和C#。列出錯誤的引擎或完全省略引擎經驗,可能無論您的設計才華如何都會被淘汰。
必備ATS關鍵字
遊戲引擎與技術工具
Unity, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Blueprints Visual Scripting, C#, C++, Lua, GDScript, Godot, GameMaker, CryEngine, Proprietary Engine, Version Control (Perforce, Git)
設計專業
Systems Design, Level Design, Combat Design, Economy Design, Narrative Design, UI/UX Design, Puzzle Design, Encounter Design, Mission Design, Open World Design, Multiplayer Design
設計方法論
Game Design Document (GDD), Feature Specification, Paper Prototyping, Whiteboxing, Playtesting, Balance Tuning, Player Psychology, Flow State, Core Loop, Metagame, Progression System, Reward System, Monetization Design
分析與指標
Player Retention, DAU/MAU, Session Length, Conversion Rate, Churn Rate, A/B Testing, Telemetry Data, LiveOps, Games-as-a-Service (GaaS), Free-to-Play (F2P), Key Performance Indicators (KPIs)
協作與流程
Agile/Scrum, Sprint Planning, JIRA, Confluence, Miro, Figma, Cross-Discipline Collaboration, Narrative Team, Art Direction, QA Coordination, Milestone Delivery, Publisher Relations
通過ATS篩選的履歷格式
使用單欄排版與標準段落標題。Game Designer是最可能提交視覺創意履歷的專業人士之一,包含自訂圖形、遊戲風格排版和嵌入式截圖。所有這些元素對ATS解析器都是不可見的。將創意保留給您的作品集,履歷保持純文字。
將履歷結構為:Professional Summary、Shipped Titles、Work Experience、Skills、Education和Certifications。Shipped Titles段落是遊戲產業履歷特有的,應列出遊戲名稱、平台、發行年份和您的角色。這個段落提供ATS系統和招聘經理都重視的即時背景。
以.docx格式儲存,使用標準字型。在聯絡資訊段落中將作品集網址作為純文字包含。檔案命名專業化:FirstName-LastName-Game-Designer-Resume.docx。
逐段ATS優化
專業摘要
以您的設計專業、工作年資、主要遊戲引擎和已發行作品數量開頭。包含一個玩家參與指標。
範例: Systems Designer with 7 years of experience designing core loops, economy systems, and progression mechanics for mobile and PC games using Unity and C#. Shipped 4 titles with combined 12M+ downloads. Designed free-to-play economy system that achieved 8.2 percent Day-30 retention and 4.1 percent payer conversion rate. Experienced in A/B testing, telemetry analysis, and LiveOps content design.
已發行作品
列出每個遊戲的名稱、平台、發行年份和您的設計角色。這個段落同時作為作品集摘要和關鍵字來源。
- Galaxy Siege (PC/PlayStation 5/Xbox Series X) - 2024 - Lead Systems Designer
- Dungeon Protocol (iOS/Android) - 2023 - Economy Designer
- Arcane Frontier (PC via Steam) - 2022 - Level Designer
工作經歷
每個項目符號應命名設計專業、使用的工具和可衡量的玩家成果。
- 在Unity中為500萬+MAU的手機RPG設計並平衡free-to-play經濟系統,實施雙貨幣模型、轉蛋機制和戰令進度,在6個月的LiveOps週期中將付費轉換率提高35%,ARPDAU增加$0.12。
- 在Unreal Engine 5中為動作冒險遊戲創建24個戰鬥遭遇戰和8個Boss戰,使用Blueprints進行原型腳本,並透過40+次遊戲測試迭代,在各技能等級中達到78%完成率的目標難度曲線。
- 撰寫180頁的Game Design Document和45份Feature Specification,用於開放世界生存遊戲,在18個月的前期製作階段中領導製作、建造、飢渴和天氣機制的systems design,跨學科團隊35人。
教育背景
列出您的學位、機構和畢業年份。相關學位包括遊戲設計、資訊科學、互動媒體和數位藝術。包含值得注意的畢業專題或高年級專案。
認證
包含正式培訓課程的完整名稱和發證機構。
常見ATS被拒原因
- 使用泛泛的「遊戲設計」而未指定專業。 Systems design、level design、economy design和narrative design是不同的關鍵字和不同的工作類別。
- 提交視覺設計的PDF。 帶有截圖、像素藝術或遊戲主題排版的自訂格式遊戲產業履歷,對ATS解析器是不可見的。
- 省略遊戲引擎名稱。 寫「遊戲開發工具」而非「Unity」或「Unreal Engine 5」無法匹配最關鍵的技術關鍵字。
- 未列出已發行作品與平台。 平台名稱(PC、PlayStation、Xbox、iOS、Android)是ATS系統個別搜尋的關鍵字。
- 缺少玩家指標。 留存率、轉換百分比和DAU數據展示的商業影響是創意願景描述無法傳達的。
- 未提及腳本或程式語言。 即使是以設計為主的職位也期待一些技術能力。如果您有經驗,應列出C#、Blueprints或Lua。
- 僅使用遊戲產業行話而無上下文。 像「juice」和「game feel」等術語可能不是ATS關鍵字。使用標準術語如「visual feedback systems」和「player responsiveness tuning」。
優化前後履歷範例
範例 1:專業摘要
優化前: 充滿創意的遊戲設計師,熱衷於創造有趣、引人入勝的玩家喜愛和記住的體驗。
優化後: Level Designer with 5 years of experience creating environments, encounters, and puzzles for PC and console games in Unreal Engine 5. Shipped 3 titles on Steam and PlayStation 5. Designed 30+ levels with average 82 percent player completion rate. Proficient in Blueprints, whiteboxing, playtesting methodology, and environmental storytelling.
範例 2:工作經歷項目符號
優化前: 設計了遊戲系統並與團隊合作創造有趣的玩家體驗。
優化後: Designed core loop and progression system for roguelite action game in Unity (C#), implementing procedural difficulty scaling, item drop economy, and meta-progression unlock tree that achieved 12.4 percent Day-7 retention and 4-star average on App Store across 1.2M downloads.
範例 3:技能段落
優化前: Game Design, Creativity, Teamwork, Problem Solving, Prototyping, Gaming Knowledge
優化後: Unity, Unreal Engine 5, Blueprints, C#, Systems Design, Level Design, Economy Design, Game Design Document (GDD), Playtesting, A/B Testing, JIRA, Confluence, Miro, Figma, Agile/Scrum, LiveOps
工具和認證格式
每個證書以獨立行列出,包含完整的課程名稱和發證機構。
- Unity Certified Developer - Unity Technologies - 2023
- Unreal Engine Developer Certification - Epic Games - 2024
- Google UX Design Professional Certificate - Google (via Coursera) - 2022
- Certified Scrum Master (CSM) - Scrum Alliance - 2023
- Game Design Specialization Certificate - CalArts (via Coursera) - 2021
對於設計和原型工具,列出特定產品:Unity 2023, Unreal Engine 5.3, Blueprints Visual Scripting, C# (Visual Studio), Perforce (P4V), Git, JIRA, Confluence, Miro, Figma, Lucidchart, Google Sheets(用於平衡試算表), Excel(進階公式用於經濟模型)。
ATS優化檢查清單
- 履歷儲存為.docx檔案,使用專業的檔案名稱。
- 排版使用單欄,無遊戲主題圖形、截圖或自訂格式。
- 段落標題使用標準標籤:Professional Summary、Shipped Titles、Work Experience、Skills、Education。
- 聯絡資訊包含作品集網址作為正文中的純文字。
- 專業摘要指定設計專業(systems、level、narrative、economy、combat)。
- 遊戲引擎名稱(Unity、Unreal Engine 5)在適用處附帶版本號。
- 已發行作品列出遊戲名稱、平台、發行年份和設計角色。
- 每個工作經歷項目符號命名設計專業、使用的工具和玩家指標。
- 腳本和程式語言(C#、Blueprints、Lua)被明確列出。
- 分析術語(retention、DAU/MAU、conversion rate、A/B testing)在相關時出現。
- 專案管理工具(JIRA、Confluence、Miro)以產品名稱列出。
- 教育包含學位、機構和值得注意的遊戲專案或論文。
- 文件中不出現像素藝術、遊戲截圖或嵌入式媒體。
- 日期全文使用一致的格式。
- 檔案已透過貼到純文字編輯器進行測試,以驗證所有內容都被保留。
常見問題
我應該在履歷上包含獨立或個人遊戲專案嗎?
是的,特別是如果它們已發行且有可衡量的玩家數據。在單獨的Projects段落或Shipped Titles段落中列出個人專案,附註說明規模(個人專案、遊戲黑客松、獨立團隊)。包含下載量、玩家評分和平台。Steam或App Store的發行無論團隊規模如何都展示了發貨能力。
如何處理工作室中受NDA保護的工作?
使用通用專案描述來描述您的設計貢獻。寫「Designed progression system for unannounced AAA action RPG in Unreal Engine 5」而非命名具體遊戲。ATS會對設計專業、引擎和類型關鍵字進行評分,無論遊戲名稱是否披露。
通過ATS篩選需要遊戲設計學位嗎?
不需要。大多數Game Designer的職缺將遊戲設計、資訊科學或相關領域的學士學位列為優先但非嚴格必備。ATS對已發行作品、技術技能和相關經驗的權重高於學位類型。如果您有非傳統的教育背景,請強調您的已發行作品和技術能力。
我應該如何列出遊戲黑客松參與經歷?
在Projects段落中包含知名的遊戲黑客松(Ludum Dare、Global Game Jam、Indie Game Jam),附遊戲名稱、黑客松名稱和您的角色。格式:「Designed core mechanics for puzzle-platformer at Global Game Jam 2024 using Unity (C#), winning Best Game Design award among 45 entries.」
我應該根據每個遊戲工作室的申請量身定制履歷嗎?
是的。手機F2P工作室重視economy design、LiveOps和A/B testing關鍵字。AAA主機工作室重視level design、narrative design和引擎專用專長。獨立工作室重視通才技能和發貨經驗。調整您的專業摘要和關鍵字強調以匹配每個工作室的重點。
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